Lua接口/服务端/LuaFnIsItemLocked:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">判断指定背包位置是否被运行时交易锁锁定。</div>
<div class="lua-lead lua-rule">判断指定背包位置是否被运行时交易锁锁定。</div>
 
<div style="margin:10px 0;padding:10px 12px;border-left:3px solid #9a7940;background:#faf7f0;font-size:13px;color:#5f5136;">本页由服务端绑定源码与随包脚本自动整理:用途、参数位置与返回数量取实现体,<b>未在游戏内执行验证</b>。调用点取自 4244 个服务端脚本中的 8 处真实调用。</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagIndex)</pre>
<pre>LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagIndex)</pre>


服务端脚本中共出现 8 处调用,实参个数出现过:3 个(8 处)。
服务端脚本中共出现 8 处调用,实参个数出现过:3 个(8 处)。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
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| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(8 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(8 处)</span>
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| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(8 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(8 处)</span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">bagIndex</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>bagIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 背包格子索引。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">EquipBagIndex</code>(2 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">itemIndex1</code>(2 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">itemidx1</code></span>
| 背包格子索引。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>EquipBagIndex</code>(2 处)、<code>itemIndex1</code>(2 处)、<code>itemidx1</code></span>
|}
|}


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== 调用示例 ==
== 调用示例 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">local locked = LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagPos)
<pre>local locked = LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagPos)
if locked == 1 then
if locked == 1 then
     -- 存在交易锁
     -- 存在交易锁
第44行: 第44行:
== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/equip/equip_bind.lua
<pre>-- event/equip/equip_bind.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, itemIndex1)
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, itemIndex1)


第66行: 第66行:
* 只检查运行时交易锁,不检查密码锁、绑定状态或空格。返回 0 不等于物品可扣除。
* 只检查运行时交易锁,不检查密码锁、绑定状态或空格。返回 0 不等于物品可扣除。
* 需要同时检查交易锁和密码锁,使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnIsItemAvailable|LuaFnIsItemAvailable]],并另外确认格子中确实有目标物品。
* 需要同时检查交易锁和密码锁,使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnIsItemAvailable|LuaFnIsItemAvailable]],并另外确认格子中确实有目标物品。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman-&gt;IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。
 
<div style="margin-top:20px;padding-top:10px;border-top:1px solid #dbe3e6;color:#657078;font-size:12px;">核对依据:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 4631 行,服务端注册表第 421 行。调用格式与返回数量依据当前实现整理;脚本调用点取自 4244 个随包脚本(共 535888 行、命中 85384 处调用),未经运行验证。游戏内效果、边界行为及未注明的业务枚举仍需实测。</div>


</div>
</div>

2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

判断指定背包位置是否被运行时交易锁锁定。

Lua 调用

LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagIndex)

服务端脚本中共出现 8 处调用,实参个数出现过:3 个(8 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(8 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(8 处)
3 bagIndex
number
背包格子索引。
脚本中的实参:EquipBagIndex(2 处)、itemIndex1(2 处)、itemidx1

返回值

返回一个 number:存在运行时交易锁为 1,否则为 0;背包位置越界为 -2;玩家对象无效或异常等失败路径为 -1。

调用示例

local locked = LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, bagPos)
if locked == 1 then
    -- 存在交易锁
elseif locked == 0 then
    -- 未发现交易锁,仍需检查物品存在和密码锁
end

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 6 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/equip/equip_bind.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, itemIndex1)

-- event/equip/equip_enchance.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, itemidx1)

-- event/equip/equip_failetimes.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, nItemIndex1)

-- event/equip/judge_aptitude.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, nItemIndex)

-- event/equip/judge_aptitude.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, nEquItemIndex)

-- event/liveabilityevent/gem_embed.lua
LuaFnIsItemLocked(sceneId, selfId, EquipBagIndex)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 只检查运行时交易锁,不检查密码锁、绑定状态或空格。返回 0 不等于物品可扣除。
  • 需要同时检查交易锁和密码锁,使用 LuaFnIsItemAvailable,并另外确认格子中确实有目标物品。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。