Lua接口/服务端/GetCharPrize:修订间差异
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整理当前服务端 Lua 接口:注册名称、参数、返回值与调用说明 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">得到 selfId 的善恶值</div> | ||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>GetCharPrize(sceneId, selfId, askType, goodsType, goodsNumber, costPoint)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:6 个(5 处)。 | |||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
{| class="wikitable | {| class="wikitable" | ||
! scope="col" | ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 | ||
! scope="col" | ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 | ||
! scope="col | ! scope="col" | 说明 | ||
|- | |- | ||
| 1 | |||
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(5 处)</span> | ||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(5 处)</span> | ||
|- | |- | ||
| 3 | |||
| <code>askType</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 请求类型。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>、<code>2</code>、<code>3</code></span> | ||
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| <code>goodsType</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 商品类型。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(3 处)、<code>980</code>、<code>999</code></span> | ||
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| 5 | |||
| <code>goodsNumber</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 商品数量。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(4 处)、<code>nYuanBao</code></span> | ||
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| 6 | |||
| <code>costPoint</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| | | 需要扣除的点数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>0</code>(4 处)、<code>nPoint</code></span> | ||
|} | |} | ||
== 返回值 == | == 返回值 == | ||
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | 无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 | ||
== 脚本中的调用 == | |||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | |||
<pre>-- event/prize/eprize.lua | |||
GetCharPrize(sceneId, selfId, 1, 980, 0, 0) | |||
-- event/prize/eprize.lua | |||
GetCharPrize(sceneId, selfId, 3, 999, nYuanBao, nPoint) | |||
-- event/prize/eprize.lua | |||
GetCharPrize(sceneId, selfId, 2, 0, 0, 0) | |||
-- event/prize/eprize.lua | |||
GetCharPrize(sceneId, selfId, 6, 0, 0, 0) | |||
-- event/prize/eprize.lua | |||
GetCharPrize(sceneId, selfId, 4, 0, 0, 0)</pre> | |||
== 注意事项 == | == 注意事项 == | ||
* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 | |||
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</div> | </div> | ||
2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本
得到 selfId 的善恶值
Lua 调用
GetCharPrize(sceneId, selfId, askType, goodsType, goodsNumber, costPoint)
服务端脚本中共出现 5 处调用,实参个数出现过:6 个(5 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(5 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(5 处)
|
| 3 | askTypenumber
|
请求类型。 脚本中的实参: 1、2、3
|
| 4 | goodsTypenumber
|
商品类型。 脚本中的实参: 0(3 处)、980、999
|
| 5 | goodsNumbernumber
|
商品数量。 脚本中的实参: 0(4 处)、nYuanBao
|
| 6 | costPointnumber
|
需要扣除的点数。 脚本中的实参: 0(4 处)、nPoint
|
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 5 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- event/prize/eprize.lua GetCharPrize(sceneId, selfId, 1, 980, 0, 0) -- event/prize/eprize.lua GetCharPrize(sceneId, selfId, 3, 999, nYuanBao, nPoint) -- event/prize/eprize.lua GetCharPrize(sceneId, selfId, 2, 0, 0, 0) -- event/prize/eprize.lua GetCharPrize(sceneId, selfId, 6, 0, 0, 0) -- event/prize/eprize.lua GetCharPrize(sceneId, selfId, 4, 0, 0, 0)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言
pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。