Lua接口/服务端/GetItemTableIndexByIndex:修订间差异

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Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。
服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。


实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2564 行,注册表第 325、831 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==

2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

读取指定背包格中的物品配置编号。

同一接口的其他调用名称:LuaFnGetItemTableIndexByIndex。

Lua 调用

GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex)

服务端脚本中共出现 85 处调用,实参个数出现过:3 个(85 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(85 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(85 处)
3 itemIndex
number
背包格子位置,传入背包查找接口返回的非负整数;不是物品配置编号,也不是已装备栏位置。
脚本中的实参:nItemIndex(12 处)、i(7 处)、bagId(6 处)

返回值

返回该背包格存储的物品配置编号(number);格子对象未取得、玩家无效或异常等失败路径返回 -1。

调用示例

local bagPos = GetBagPosByItemSn(sceneId, selfId, itemTypeSn)
if bagPos >= 0 then
    local actualItemTypeSn = GetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, bagPos)
    if actualItemTypeSn == itemTypeSn then
        -- 当前位置仍是目标物品
    end
end

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- city0_building5.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, i)

-- city0_building5.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, index1)

-- event/equip/equip_bind.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex1)

-- event/equip/equip_bind.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemIndex2)

-- event/equip/equip_changevisual.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, nItemIndex2)

-- event/equip/equip_enchance.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, itemidx2)

-- event/equip/judge_aptitude.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, nEquItemIndex)

-- event/EventScript/event_lootitem.lua
LuaFnGetItemTableIndexByIndex(sceneId, selfId, index)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 接口不显式判断空格,不要把空格统一认定为返回 -1;空格的具体编号值需要实测。建议与已知的有效物品配置编号比较。
  • 与 DelItem 的第三个参数虽然同名 itemIndex,但含义不同:这里传格子位置,DelItem 传物品配置编号。
  • 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 pHuman->IsCanLogic());不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。