Lua接口/服务端/SetLevel:修订间差异

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雪舞​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
Waylee​(留言 | 贡献)
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">设置角色等级</div>
<div class="lua-lead lua-rule">设置角色等级</div>


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">SetLevel(sceneId, selfId, level)</pre>
<pre>SetLevel(sceneId, selfId, level)</pre>


服务端脚本中共出现 57 处调用,实参个数出现过:3 个(57 处)。
服务端脚本中共出现 57 处调用,实参个数出现过:3 个(57 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 2481 行,注册表第 323 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(57 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(57 处)</span>
|-
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">monsterID</code>(13 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nNpc1</code>(8 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MonsterId</code>(7 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>monsterID</code>(13 处)、<code>nNpc1</code>(8 处)、<code>MonsterId</code>(7 处)</span>
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">level</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>level</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 角色级别,INT<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">nMonsterLevel</code>(10 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">mylevel</code>(7 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">monsterLevel</code>(6 处)</span>
| 角色级别,INT<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nMonsterLevel</code>(10 处)、<code>mylevel</code>(7 处)、<code>monsterLevel</code>(6 处)</span>
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">1</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">0</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>0</code>;<code>-1</code>。


== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- event/caoyun/ecaoyun.lua
<pre>-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetLevel(sceneId, npcobjid, Level_Self-1)
SetLevel(sceneId, npcobjid, Level_Self-1)



2026年9月20日 (日) 00:12的最新版本

首页 · 服务端接口 · 角色属性与物品 · 调用约定

设置角色等级

Lua 调用

SetLevel(sceneId, selfId, level)

服务端脚本中共出现 57 处调用,实参个数出现过:3 个(57 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Attr.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(57 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:monsterID(13 处)、nNpc1(8 处)、MonsterId(7 处)
3 level
number
角色级别,INT
脚本中的实参:nMonsterLevel(10 处)、mylevel(7 处)、monsterLevel(6 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;0;-1。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetLevel(sceneId, npcobjid, Level_Self-1)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
SetLevel(sceneId, npcobjid, Level_Self-2)

-- event/city/ecity_0202convoypet.lua
SetLevel(sceneId, monsterId, GetLevel( sceneId, selfId ))

-- event/city/ecity_0802findcompound.lua
SetLevel(sceneId, idMon, maxLev+1)

-- event/city/protect_guild.lua
SetLevel(sceneId, nMonsterId, PlayerLevel + deltLevel)

-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
SetLevel(sceneId, monsterObjId, monsterLevel)

-- event/fuben/efuben_1_zhenlong_huodong.lua
SetLevel(sceneId, newObjId, monsterLevel)

-- event/fuben/efuben_cuju.lua
SetLevel(sceneId, nMiddleMonster, nMonsterLevel)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效角色对象,可包括玩家、怪物或珍兽。