Lua接口/服务端/Msg2Player:修订间差异

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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例
 
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<div class="lua-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;">
<div class="lua-reference">
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<div style="padding:14px 0;border-top:3px solid #287568;border-bottom:1px solid #dbe3e6;">将消息发送给玩家</div>
<div class="lua-lead lua-rule">将消息发送给玩家</div>


同一接口的其他调用名称:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnMsg2Player</code>。
同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnMsg2Player</code>。


== Lua 调用 ==
== Lua 调用 ==
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">Msg2Player(sceneId, selfId, msg, type)</pre>
<pre>Msg2Player(sceneId, selfId, msg, type)</pre>


服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。
服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。


实现位于 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnTbl_Team.h</code> 第 310 行,注册表第 216、841 行。
实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code>。


== 参数 ==
== 参数 ==
{| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;"
{| class="wikitable"
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:11%;" | 序号
! scope="col" class="lua-w11" | 序号
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;width:36%;" | 参数 / 类型
! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型
! scope="col" style="text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明
! scope="col" | 说明
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1
| 1
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">sceneId</code>(907 处)</span>
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(907 处)</span>
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2
| 2
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">selfId</code>(869 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">tId</code>(9 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">mems&#91;i&#93;</code>(7 处)</span>
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(869 处)、<code>tId</code>(9 处)、<code>mems&#91;i&#93;</code>(7 处)</span>
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| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 3
| 3
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">msg</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">string</code></span>
| <code>msg</code><br /><span class="lua-muted"><code>string</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 聊天内容,字符串指针类型<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">"您已经骑上坐骑了。"</code>(106 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">strText</code>(82 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">"#Y接受任务:师门任务"</code>(73 处)</span>
| 聊天内容,字符串指针类型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>"您已经骑上坐骑了。"</code>(106 处)、<code>strText</code>(82 处)、<code>"#Y接受任务:师门任务"</code>(73 处)</span>
|-
|-
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 4
| 4
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">type</code><br /><span style="color:#657078;"><code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code></span>
| <code>type</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span>
| style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | CHAT_TYPE_NORMAL =0 , //普通说话消息 CHAT_TYPE_TEAM = 1, //队聊消息 CHAT_TYPE_SCENE = 2, //场景消息 CHAT_TYPE_TELL = 3, //私聊消息 CHAT_TYPE_SYSTEM = 4, //系统消息 CHAT_TYPE_CHANNEL = 5, //自建聊天频道消息 CHAT_TYPE_GUILD = 6, //帮派消息 CHAT_TYPE_MENPAI = 7 , //门派消息 CHAT_TYPE_SELF = 8, //仅客户端使用的消息<br /><span style="color:#657078;">脚本中的实参:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">MSG2PLAYER_PARA</code>(896 处)、<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">8</code>(11 处)</span>
| CHAT_TYPE_NORMAL =0 , //普通说话消息 CHAT_TYPE_TEAM = 1, //队聊消息 CHAT_TYPE_SCENE = 2, //场景消息 CHAT_TYPE_TELL = 3, //私聊消息 CHAT_TYPE_SYSTEM = 4, //系统消息 CHAT_TYPE_CHANNEL = 5, //自建聊天频道消息 CHAT_TYPE_GUILD = 6, //帮派消息 CHAT_TYPE_MENPAI = 7 , //门派消息 CHAT_TYPE_SELF = 8, //仅客户端使用的消息<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>MSG2PLAYER_PARA</code>(896 处)、<code>8</code>(11 处)</span>
|}
|}


== 返回值 ==
== 返回值 ==
返回 1 个值。返回类型包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">number</code>。明确的固定返回组合包括 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">1</code>;<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">-1</code>。
返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>-1</code>。


== 用法补充 ==
== 用法补充 ==
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== 脚本中的调用 ==
== 脚本中的调用 ==
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
<pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">-- city0_building5.lua
<pre>-- city0_building5.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA)
Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA)



2026年9月20日 (日) 00:11的最新版本

首页 · 服务端接口 · 队伍 · 调用约定

将消息发送给玩家

同一接口的其他调用名称:LuaFnMsg2Player。

Lua 调用

Msg2Player(sceneId, selfId, msg, type)

服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。

实现位于 LuaFnTbl_Team.h。

参数

序号 参数 / 类型 说明
1 sceneId
number
当前调用所在的场景 ID。
脚本中的实参:sceneId(907 处)
2 selfId
number
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。
脚本中的实参:selfId(869 处)、tId(9 处)、mems[i](7 处)
3 msg
string
聊天内容,字符串指针类型
脚本中的实参:"您已经骑上坐骑了。"(106 处)、strText(82 处)、"#Y接受任务:师门任务"(73 处)
4 type
number
CHAT_TYPE_NORMAL =0 , //普通说话消息 CHAT_TYPE_TEAM = 1, //队聊消息 CHAT_TYPE_SCENE = 2, //场景消息 CHAT_TYPE_TELL = 3, //私聊消息 CHAT_TYPE_SYSTEM = 4, //系统消息 CHAT_TYPE_CHANNEL = 5, //自建聊天频道消息 CHAT_TYPE_GUILD = 6, //帮派消息 CHAT_TYPE_MENPAI = 7 , //门派消息 CHAT_TYPE_SELF = 8, //仅客户端使用的消息
脚本中的实参:MSG2PLAYER_PARA(896 处)、8(11 处)

返回值

返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;-1。

用法补充

将消息发送给玩家
消息显示在左下角的聊天框内
type默认值为CHAT_TYPE_NORMAL,即0
金钱提示信息,需要写成#{_MONEY%d}方式
例如:你获得了#{_MONEY208934}。
这句话在客户端提示的时候会自动计算出金、银、铜的数量,并用对应的图标表示出来。

脚本中的调用

以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。

-- city0_building5.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA)

-- city0_LevelUp.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y接受任务:升级建筑", MSG2PLAYER_PARA)

-- city0_LevelUp.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y完成任务:升级建筑", MSG2PLAYER_PARA)

-- city0_Research.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y接受任务:升级研究", MSG2PLAYER_PARA)

-- city0_Research.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y完成任务:升级研究", MSG2PLAYER_PARA)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "因为今天是漕运日,所以您的本次出售收益加倍。", MSG2PLAYER_PARA)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "因为漕运路引,您出售货物获得的利润翻倍。", MSG2PLAYER_PARA)

-- event/caoyun/ecaoyun.lua
Msg2Player(sceneId, selfId, "@*;npcpaopao;"..npcobjid..";15", MSG2PLAYER_PARA)

注意事项

  • 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
  • 接口会根据实参数量处理部分分支;省略参数前需确认对应调用场景。