Lua接口/服务端/Msg2Player:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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<div | <div class="lua-lead lua-rule">将消息发送给玩家</div> | ||
同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnMsg2Player</code>。 | |||
同一接口的其他调用名称:<code | |||
== Lua 调用 == | == Lua 调用 == | ||
<pre | <pre>Msg2Player(sceneId, selfId, msg, type)</pre> | ||
服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。 | 服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。 | ||
实现位于 <code>LuaFnTbl_Team.h</code>。 | |||
== 参数 == | == 参数 == | ||
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| <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(907 处)</span> | |||
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| <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | |||
| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(869 处)、<code>tId</code>(9 处)、<code>mems[i]</code>(7 处)</span> | |||
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| 聊天内容,字符串指针类型<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>"您已经骑上坐骑了。"</code>(106 处)、<code>strText</code>(82 处)、<code>"#Y接受任务:师门任务"</code>(73 处)</span> | |||
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| CHAT_TYPE_NORMAL =0 , //普通说话消息 CHAT_TYPE_TEAM = 1, //队聊消息 CHAT_TYPE_SCENE = 2, //场景消息 CHAT_TYPE_TELL = 3, //私聊消息 CHAT_TYPE_SYSTEM = 4, //系统消息 CHAT_TYPE_CHANNEL = 5, //自建聊天频道消息 CHAT_TYPE_GUILD = 6, //帮派消息 CHAT_TYPE_MENPAI = 7 , //门派消息 CHAT_TYPE_SELF = 8, //仅客户端使用的消息<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>MSG2PLAYER_PARA</code>(896 处)、<code>8</code>(11 处)</span> | |||
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== 返回值 == | == 返回值 == | ||
返回 1 个值。返回类型包括 <code | 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>-1</code>。 | ||
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== 脚本中的调用 == | == 脚本中的调用 == | ||
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 | ||
<pre | <pre>-- city0_building5.lua | ||
Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA) | Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA) | ||
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* 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 | ||
* 接口会根据实参数量处理部分分支;省略参数前需确认对应调用场景。 | * 接口会根据实参数量处理部分分支;省略参数前需确认对应调用场景。 | ||
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2026年9月20日 (日) 00:11的最新版本
将消息发送给玩家
同一接口的其他调用名称:LuaFnMsg2Player。
Lua 调用
Msg2Player(sceneId, selfId, msg, type)
服务端脚本中共出现 907 处调用,实参个数出现过:4 个(907 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Team.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(907 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(869 处)、tId(9 处)、mems[i](7 处)
|
| 3 | msgstring
|
聊天内容,字符串指针类型 脚本中的实参: "您已经骑上坐骑了。"(106 处)、strText(82 处)、"#Y接受任务:师门任务"(73 处)
|
| 4 | typenumber
|
CHAT_TYPE_NORMAL =0 , //普通说话消息 CHAT_TYPE_TEAM = 1, //队聊消息 CHAT_TYPE_SCENE = 2, //场景消息 CHAT_TYPE_TELL = 3, //私聊消息 CHAT_TYPE_SYSTEM = 4, //系统消息 CHAT_TYPE_CHANNEL = 5, //自建聊天频道消息 CHAT_TYPE_GUILD = 6, //帮派消息 CHAT_TYPE_MENPAI = 7 , //门派消息 CHAT_TYPE_SELF = 8, //仅客户端使用的消息 脚本中的实参: MSG2PLAYER_PARA(896 处)、8(11 处)
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返回值
返回 1 个值。返回类型包括 number。明确的固定返回组合包括 1;-1。
用法补充
将消息发送给玩家
消息显示在左下角的聊天框内
type默认值为CHAT_TYPE_NORMAL,即0
金钱提示信息,需要写成#{_MONEY%d}方式
例如:你获得了#{_MONEY208934}。
这句话在客户端提示的时候会自动计算出金、银、铜的数量,并用对应的图标表示出来。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building5.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "#R由于今天是商人日,所以你获得了比平时更多的收益。", MSG2PLAYER_PARA) -- city0_LevelUp.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y接受任务:升级建筑", MSG2PLAYER_PARA) -- city0_LevelUp.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y完成任务:升级建筑", MSG2PLAYER_PARA) -- city0_Research.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y接受任务:升级研究", MSG2PLAYER_PARA) -- city0_Research.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "#Y完成任务:升级研究", MSG2PLAYER_PARA) -- event/caoyun/ecaoyun.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "因为今天是漕运日,所以您的本次出售收益加倍。", MSG2PLAYER_PARA) -- event/caoyun/ecaoyun.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "因为漕运路引,您出售货物获得的利润翻倍。", MSG2PLAYER_PARA) -- event/caoyun/ecaoyun.lua Msg2Player(sceneId, selfId, "@*;npcpaopao;"..npcobjid..";15", MSG2PLAYER_PARA)
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 接口会根据实参数量处理部分分支;省略参数前需确认对应调用场景。