Lua接口/服务端/DispatchMissionTips:修订间差异
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维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
维护服务端 Lua 接口:核对参数、返回值、边界条件与调用示例 |
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| 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code> | | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2387 处)、<code>humanObjId</code>(71 处)、<code>mems[i]</code>(52 处)</span> | ||
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2026年9月20日 (日) 00:11的最新版本
向客户端返回任务相关提示信息
Lua 调用
DispatchMissionTips(sceneId, selfId)
服务端脚本中共出现 2587 处调用,实参个数出现过:2 个(2583 处)、3 个(4 处)。
实现位于 LuaFnTbl_Mission.h。
参数
| 序号 | 参数 / 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | sceneIdnumber
|
当前调用所在的场景 ID。 脚本中的实参: sceneId(2587 处)
|
| 2 | selfIdnumber
|
当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。 脚本中的实参: selfId(2387 处)、humanObjId(71 处)、mems[i](52 处)
|
返回值
无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。
脚本中的调用
以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。
-- city0_building0.lua DispatchMissionTips(sceneId, selfId) -- event/caoyun/ocaoyun_limiti.lua DispatchMissionTips(sceneId, nKiller) -- event/challenge/edali_challenge.lua DispatchMissionTips(sceneId, targetId) -- event/challenge/edali_challenge.lua DispatchMissionTips(sceneId, member) -- event/challenge/edali_challenge.lua DispatchMissionTips(sceneId, playerId) -- event/city/protect_guild.lua DispatchMissionTips(sceneId, PlayerId) -- event/dali/edali_0213.lua DispatchMissionTips(sceneId, humanObjId) -- event/dali/edali_0222.lua DispatchMissionTips(sceneId, mems[i])
注意事项
- 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。
- 脚本中有传入 3 个实参的调用,多于实现体读取的 2 个位置;多出的实参不会生效,如果需要其作用应改用别的接口。