Lua接口/属性读取与修改
读写角色的生命、气、怒气、基础属性、限时修正、活力精力与潜能点。先查接口作用对象:多数针对玩家 selfId,少数限时修正针对怪物。
生命与气
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetHp / GetMp | sceneId, selfId → 当前生命 / 气。
|
| GetMaxHp / GetMaxMp | sceneId, selfId → 生命 / 气上限。
|
| SetHp | sceneId, selfId, hp;部分分支无返回值。
|
| SetMp | sceneId, selfId, mp;部分分支无返回值。
|
SetHp、SetMp 在对象无效等分支不返回值,赋值接收得到 nil,不能用 if result then 判断是否设置成功。生命 / 气上限由等级与基础属性决定,先改等级或属性,上限随之更新。
怒气
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetRage | sceneId, selfId → 当前怒气;非角色单位返回 -1。
|
| GetMaxRage | sceneId, selfId → 怒气上限;非角色单位返回 -1。
|
| SetRage | sceneId, selfId, rage;无返回值。
|
GetRage、GetMaxRage 对非角色单位(如物品箱、传送点)返回 -1,不能只靠 >= 0 判断,应先确认对象是角色。
基础属性
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetHumanAttr | sceneId, selfId, attrType → 按官方编号返回六类攻击属性。
|
| LuaFnGetBaseAttackPhysics | sceneId, selfId → 基础外功攻击。
|
| SetCharacterAttrRefix | sceneId, selfId, attrType, refix → 设置冰、火、玄、毒攻击修正值。
|
GetHumanAttr 按 attrType 取六类攻击属性之一,attrType 是配置约定的编号,不在这里枚举。SetCharacterAttrRefix 只改冰、火、玄、毒四系攻击修正值,不直接改最终面板;修改后最终数值仍要由属性刷新流程汇总。各系攻击 / 防御的基础读取接口名带 Base 前缀(LuaFnGetBaseAttackPhysics 等),均为只读。
限时属性修正(怪物专用)
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| LuaFnGetLifeTimeAttrRefix_MaxHP | sceneId, monsterId → 怪物本次存活期间的生命上限修正。
|
| LuaFnSetLifeTimeAttrRefix_MaxHP | sceneId, monsterId, value;设置本次存活期间修正。
|
这一组 LifeTimeAttrRefix 接口**针对怪物的 monsterId,不是玩家 selfId**。修正只在该怪物本次存活期间生效,怪物重生后会重置。同组还有外功 / 内功 / 各系攻防、命中 / 闪避、暴击等子项,按 LuaFnGetLifeTimeAttrRefix_<属性> / LuaFnSetLifeTimeAttrRefix_<属性> 命名。
活力与精力
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetHumanVigor / GetHumanMaxVigor | sceneId, selfId → 当前 / 上限活力。
|
| SetHumanVigor | sceneId, selfId, value;无返回值。
|
| GetHumanEnergy / GetHumanMaxEnergy | sceneId, selfId → 当前 / 上限精力。
|
| SetHumanEnergy | sceneId, selfId, value;无返回值。
|
潜能点
| 接口 | 参数与返回 |
|---|---|
| GetPlayerRemainPoints | sceneId, selfId → 尚未分配的一级属性点。
|
| SetPlayerRemainPoints | sceneId, selfId, remainPoints → 设置后返回设置值。
|
GetPlayerRemainPoints、SetPlayerRemainPoints 在部分分支无返回值,赋值接收得到 nil,不等于失败。实际分配一级属性点由客户端加点流程或对应接口完成,这里只读写尚未分配的余量。
读取生命与上限
local hp = GetHp(sceneId, selfId)
local maxHp = GetMaxHp(sceneId, selfId)
if type(hp) == "number" and type(maxHp) == "number"
and hp >= 0 and maxHp > 0 then
-- 有效生命与上限
end
GetHp 失败路径返回的值需要按具体接口核对;先用 type 判断再判数值范围,避免把异常值当有效。
设置当前生命
SetHp(sceneId, selfId, 1) -- 部分分支无返回值;不能写 if SetHp(...) then 判断成功 -- 想确认生效应改读 GetHp 回比
SetHp 不保证返回成功标志。需要确认生效,应在设置后用 GetHp 读回比较,而不是接收返回值。
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函数不存在或提示 nil · 参数类型与顺序 · 返回值判断 · 对象 ID 与 GUID