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	<title>工程参考/配置文件/Public/SceneAttr.txt - 版本历史</title>
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	<updated>2026-09-11T18:23:05Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>https://www.waylee.net/index.php?title=%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%8F%82%E8%80%83/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6/Public/SceneAttr.txt&amp;diff=1409&amp;oldid=prev</id>
		<title>雪舞：​维护配置文件知识库：完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态</title>
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		<updated>2026-09-11T11:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;维护配置文件知识库：完整字段、读取范围、手工修改实例与核对状态&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:24px;line-height:1.4;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;工程参考/配置文件/Public/SceneAttr.txt&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;config-file-reference&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,&amp;#039;Microsoft YaHei&amp;#039;,sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[首页|首页]] · [[工程参考/配置文件索引|配置文件索引]] · [[工程参考/配置文件修改约定|修改约定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SceneAttr.txt 是每个场景一行的基础属性表：第 1 列是场景编号，第 2 列是场景名，第 3 到 7 列是逻辑类型、安全级别、默认落点坐标与挂机终结者开关，第 8 到 23 列是该场景可随机出没的 16 个怪物模板 ID。样本 528 条数据记录、23 列。服务端与客户端都读它，但两侧取用的列不同（见下）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#文件位置与生效|位置与生效]] · [[#文件格式|文件格式]] · [[#字段详解|字段详解]] · [[#常用修改实例|修改实例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文件位置与生效 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;&amp;quot; | 项目&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;&amp;quot; | 说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 运行文件&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;../Public/Config/SceneAttr.txt&amp;lt;/code&amp;gt;，相对于服务端工作目录；客户端从资源目录读取同名文件。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 读取程序&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | Server 游戏进程：TableInit::InitSceneAttrTable 用 ../Public/Config/SceneAttr.txt 加载；客户端 GMDataBase.cpp 把 DBC_SCENE_ATTR（id 181）注册到同名文件&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 生效方法&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 正常保存并停服后，重启读取此文件的 Server；客户端需要随资源更新并重启客户端。当前检索未发现单独重载本文件的可用入口。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 样本格式&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;GB18030-compatible&amp;lt;/code&amp;gt;，&amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;CRLF&amp;lt;/code&amp;gt;。保留原编码；源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服务端 InitSceneAttrTable 把第 1 列当数组下标，先断言列数不少于 23，再读第 3 到 7 列（Search_Posistion(i,2) 到 (i,6)）填入 m_nSceneLogicType、m_nSafetyLevel、m_nDefaultX、m_nDefaultZ、m_bCanCreateRascalKiller；第 8 到 23 列循环读 j+7（j 从 0 到 15），值不等于 -1 的才压入 m_anMonsterDataIDs，上限 MAX_SCENE_ATTR_MONSTER_COUNT=16。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第 2 列名称服务端不读：加载时显式把 m_pszName 置为 NULL，只有客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 会用。因此改场景名只影响客户端显示，不影响服务端逻辑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第 1 列重复或越界（必须是 0 到 MAX_SCENE-1）会打印 “Load SceneAttr.txt ... Failed!”、触发断言并 CleanUp 整表，等于整个场景属性表加载失败。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文件格式 ==&lt;br /&gt;
首行是类型行：&amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT&amp;lt;/code&amp;gt;；第二行是列名行，程序跳过其内容；从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔，保留首列、空列及行尾，不用空格代替。数据行行首 # 表示注释，分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过；不足的尾列补为空值，多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0，空字符串仍为空，不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一，重复会触发读取器错误。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 字段详解 ==&lt;br /&gt;
列号从 1 开始，源码列下标从 0 开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:34%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;&amp;quot; | 字段与类型&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:42%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;&amp;quot; | 含义与修改要点&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;&amp;quot; | 缺项或特殊值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 1 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：ID&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 场景编号（主键）。服务端 InitSceneAttrTable 把它当成 g_SceneAttrTbl 的数组下标（Search_Posistion(i,0)），必须落在 0 到 MAX_SCENE-1 且不能重复；客户端 DBC_SCENE_ATTR 也按它查询。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 下标越界或重复会 CleanUp 整表并中止加载。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 2 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;STRING：Name$1$&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 场景显示名。客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 使用；服务端读入后把 m_pszName 置为 NULL，不读这一列。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 服务端为空指针，改名只影响客户端显示。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 3 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：类型&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 场景逻辑类型，服务端存为 m_nSceneLogicType（Search_Posistion(i,2)）。用于区分普通场景、副本等逻辑分类。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 空为 0。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 4 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：安全级别&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 场景安全级别，服务端存为 m_nSafetyLevel。决定该场景内的 PK/惩罚规则强度。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 空为 0。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 5 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：可以站立的位置X&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 进入或异常时把角色落到的默认 X 坐标，服务端存为 m_nDefaultX。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 空为 0。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 6 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：可以站立的位置Z&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 默认落点 Z 坐标，服务端存为 m_nDefaultZ。本表只有 X 与 Z，没有 Y 坐标列。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 空为 0。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 7 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：是否可以产生挂机终结者&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景是否允许生成挂机终结者，非零为允许，服务端存为 m_bCanCreateRascalKiller。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 空为 0（不允许）。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 8 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 1 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 9 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 2 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 10 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 3 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 11 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 4 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 12 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 5 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 13 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 6 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 14 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 7 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 15 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 8 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 16 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 9 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 17 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 10 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 18 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 11 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 19 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 12 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 20 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物12&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 13 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 21 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物13&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 14 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 22 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物14&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 15 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;第 23 列&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;INT：场景怪物15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | 该场景可随机出没的第 16 个怪物模板 ID。服务端循环读第 8 到 23 列（j 从 0 到 15，Search_Posistion(i, j+7)），值不等于 -1 才压入 m_anMonsterDataIDs。&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot; | -1 表示该槽位为空，不计入数量；最多 16 个。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 常用修改实例 ==&lt;br /&gt;
示例为局部教学片段，先备份原运行文件，再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab；本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示，不表示运行文件应改存 UTF-8。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 把 0 号场景（洛阳）的安全级别从 1 改成 2 ===&lt;br /&gt;
修改前：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;&amp;quot;&amp;gt;INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT&lt;br /&gt;
ID	Name$1$	类型	安全级别	可以站立的位置X	可以站立的位置Z	是否可以产生挂机终结者	场景怪物0	场景怪物1	场景怪物2	场景怪物3	场景怪物4	场景怪物5	场景怪物6	场景怪物7	场景怪物8	场景怪物9	场景怪物10	场景怪物11	场景怪物12	场景怪物13	场景怪物14	场景怪物15&lt;br /&gt;
0	洛阳	5	1	160	278	0	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
修改后：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;&amp;quot;&amp;gt;INT	STRING	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT	INT&lt;br /&gt;
ID	Name$1$	类型	安全级别	可以站立的位置X	可以站立的位置Z	是否可以产生挂机终结者	场景怪物0	场景怪物1	场景怪物2	场景怪物3	场景怪物4	场景怪物5	场景怪物6	场景怪物7	场景怪物8	场景怪物9	场景怪物10	场景怪物11	场景怪物12	场景怪物13	场景怪物14	场景怪物15&lt;br /&gt;
0	洛阳	5	2	160	278	0	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1	-1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
按第一列定位 0 号场景。样本第 4 列安全级别为 1，改为 2。只改第 4 列，保留 23 列。本片段含类型行、列名行与该行，不能覆盖整表。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
安全级别影响该场景内的 PK 与惩罚判定，改完需要重启服务端才会生效；客户端侧不受影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 验证与排查 ==&lt;br /&gt;
服务端启动日志里 InitSceneAttrTable 会打印 “Load SceneAttrTbl.txt ... OK!”（失败时是 “Load SceneAttr.txt ... Failed! row=… ID=…”）。改完第 4 列后重启，进入该场景实测 PK 惩罚是否按新的安全级别生效。注意第 1 列必须唯一且小于 MAX_SCENE，否则整表加载失败。失败时恢复备份并重启。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 第 1 列是数组下标，不是普通主键 ===&lt;br /&gt;
场景编号必须落在 0 到 MAX_SCENE-1 且不重复；重复或越界会让 CleanUp 整表，等于全部场景属性丢失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 场景名只有客户端用 ===&lt;br /&gt;
服务端加载时把 m_pszName 写成 NULL，第 2 列只被客户端 _DBC_SCENE_ATTR.szName 消费。改名字不会影响服务端任何逻辑，但两端资源要同步，否则会出现提示与实际不一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 怪物槽位用 -1 表示空 ===&lt;br /&gt;
第 8 到 23 列填 -1 的槽位不会计入 m_nMonsterDataIDCount；填 0 会被当成编号 0 的怪物照常入库，想留空必须写 -1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 关联与依据 ==&lt;br /&gt;
[[工程参考/配置文件/Public/LogicSceneAttr.txt|Public/LogicSceneAttr.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/MonsterAttrExTable.txt|Public/MonsterAttrExTable.txt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[工程参考/配置文件索引|其他配置及整理状态]] · [[工程参考/服务端外网设置|服务端外网设置]] · [[Lua接口/服务端函数索引|Lua 接口索引]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;Client/Client/Game/Interface/GMInterface_Script_Tooltip.cpp&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code style=&amp;quot;white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;&amp;quot;&amp;gt;resources/Public/Config/SceneAttr.txt&amp;lt;/code&amp;gt;：实际加载、解析、字段使用或示例关联依据&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本页核对 TableInit::InitSceneAttrTable 的加载路径与列索引（第 3 到 7 列、第 8 到 23 列循环）、GameTable.h 的 MAX_SCENE_ATTR_COUNT 与 MAX_SCENE_ATTR_MONSTER_COUNT=16、_SCENE_ATTR 结构，以及客户端 TDDBC_Struct.h 的 _DBC_SCENE_ATTR 与 DBC_SCENE_ATTR 注册项；未启动服务端与游戏，安全级别的实际效果需要实测。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:工程参考]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>雪舞</name></author>
	</entry>
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