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Lua接口/服务端/AwardSpouseTitle
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/通用与活动|通用与活动]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">设置配偶名</div> 同一接口的其他调用名称:<code>LuaFnAwardSpouseTitle</code>。 == Lua 调用 == <pre>AwardSpouseTitle(sceneId, selfId, strText)</pre> 服务端脚本中共出现 10 处调用,实参个数出现过:3 个(10 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Misc.h</code>。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(10 处)</span> |- | 2 | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>ObjID0</code>(2 处)、<code>ObjID1</code>(2 处)、<code>selfId</code>(2 处)</span> |- | 3 | <code>strText</code><br /><span class="lua-muted"><code>string</code></span> | 配偶名<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>""</code>(4 处)、<code>femaleName .. "的夫君"</code>、<code>maleName .. "的娘子"</code></span> |} == 返回值 == 无返回值。赋值接收时得到 nil;这与返回数字 0 不同。 == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, ObjID1, Name0 .. "的夫君") -- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, ObjID1, Name0 .. "的娘子") -- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, ObjID0, Name1 .. "的夫君") -- event/huodong/echangeusername.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, ObjID0, Name1 .. "的娘子") -- event/relation/m_marry.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, femaleId, maleName .. "的娘子") -- event/relation/m_marry.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, maleId, femaleName .. "的夫君") -- event/relation/m_repudiate.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, selfId, "") -- event/relation/m_unmarry.lua LuaFnAwardSpouseTitle(sceneId, female, "")</pre> == 注意事项 == * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 </div>
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