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Lua接口/客户端/ComposeItem Cancel
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/客户端函数索引|客户端接口]] · [[Lua接口/客户端函数索引/全局函数|全局函数]] <div class="lua-lead"> <div role="heading" aria-level="2" class="lua-h1">ComposeItem_Cancel</div> <div class="lua-sub">触发客户端事件 GE_PROGRESSBAR_HIDE;读取客户端本地数据 · 实现于 Game/Interface/GMGameInterface_Script.cpp</div> </div> == 调用方式 == <code>ComposeItem_Cancel(number, number)</code> 作为全局函数直接按名称调用。 界面脚本中共 1 处调用,实参个数出现过:1 个(1 处)。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w9" | 序号 ! scope="col" class="lua-w25" | 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>number</code> | 调用点实参:<code>nSelIndex</code>(1 处) |- | 3 | <code>number</code> | <small class="lua-muted">可省略:实际调用中出现过少传实参的情形</small> |} <small class="lua-muted">实现体还读取了第 2 个实参,但界面脚本中没有这样调用过。</small> == 返回值 == 无返回值(实现体 <code>return 0</code>)。被赋给变量时得到 <code>nil</code>,与返回数字 0 不同。 == 实现体注释 == 以下注释取自实现体原文,仅收录可确认属原作者的部分: * 不充许这么操作 * 向服务器发送发呆消息 == 脚本中的调用 == 以下是界面脚本里的真实调用点(同一形态只列一次): <pre>-- Synthesize/Synthesize.lua ComposeItem_Cancel(nSelIndex)</pre> == 关联 == * 触发客户端事件:<code>GE_PROGRESSBAR_HIDE</code>,见[[Lua接口/客户端事件|客户端事件]] * 读取或修改客户端本地数据 </div>
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Lua接口/客户端/ComposeItem Cancel
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