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{{DISPLAYTITLE:<span style="font-size:24px;line-height:1.4;overflow-wrap:anywhere;">工程参考/配置文件/Public/SlotCost.txt</span>}} __NOTOC__ <div class="config-file-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;"> [[首页|首页]] · [[工程参考/配置文件索引|配置文件索引]] · [[工程参考/配置文件修改约定|修改约定]] SlotCost.txt 决定装备打孔时需要多少钱、什么材料和多少个。每行有两组可选消耗,普通打孔脚本选择第 1 组,第四孔脚本由操作选择第 1 或第 2 组;两组不会相加。本表不决定哪些装备开放第四孔,也没有成功率字段。 [[#文件位置与生效|位置与生效]] · [[#文件格式|文件格式]] · [[#字段详解|字段详解]] · [[#常用修改实例|修改实例]] == 文件位置与生效 == {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 项目 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 运行文件 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">../Public/Config/SlotCost.txt</code>,相对于 Server 的工作目录,通常 Server 与 Public 相邻。源码 resources/Public/Config 是样本。客户端资源独立,位置见下文。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 读取程序 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | Server 游戏进程;客户端读取自己的同名资源表 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 生效方法 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 正常停服后重启读取此表的 Server,再同步客户端资源并重启 Game.exe。当前检索未发现单独重载此表的可用入口。普通与第四孔的脚本、客户端界面还会检查装备类型及孔数,改表不能跳过这些条件。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本格式 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">GB18030-compatible</code>,<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">CRLF</code>。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。 |} 样本固定七列,全为 INT。第一列须按数值严格升序且不重复,可有间隔,不要求从 0 开始;源码使用二分查找,不能为了分类把行任意调换。加载器至少要求七列,但实际编辑仍保留原七列。 === 客户端同步位置 === 客户端在 General 资源组读取同名 SlotCost.txt,供打孔窗口显示材料、金额和数量。查看实际 Client/Bin/FairyResources.cfg 的 [General]:FileSystem=*../Data/Config 对应 Client/Data/Config/SlotCost.txt,星号表示递归;AxpFileSystem=../Data/Config.axp 对应包内同名成员。按当前客户端已有更新方式替换实际资源,不只把 TXT 放在资源包旁边。客户端重新启动 Game.exe 后再核对窗口;仅改服务端 Public 文件不会自动刷新玩家的本地表。客户端当前 GetNeedLevel 只返回装备表需求等级,而服务端暗器计费取两种等级的较大值;暗器等级更高时,界面预览和服务端可能查到不同的行。只同步表格不能修复这一代码差异,本页普通装备改价示例不用于暗器。 == 文件格式 == 首行是类型行:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">INT INT INT INT INT INT INT</code>;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。 == 字段详解 == 列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。 {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:34%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 字段与类型 ! scope="col" style="width:42%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 含义与修改要点 ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 缺项或特殊值 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 1 列</code><br>INT:INDEX(Level*100+孔数) | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 索引 = 需求等级 ×100 + 当前已开孔数 +1。最后一项是准备开的第几个孔,不是已镶宝石数量。普通装备取装备表需求等级;暗器取需求等级与暗器等级的较大值。例:需求等级 40、已有 2 孔,查 4003。不是玩家等级、物品模板编号或表格行号。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 必填、唯一并按数值严格递增;无对应行时消耗接口返回 -1。缺首列的行会被跳过。不要用负索引关闭功能。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 2 列</code><br>INT:耗钱,铜币单位 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 第 1 组的单次总费用,优先扣交子,剩余扣铜币。样本 101 行是 3000;本例改为 1500。不是元宝,也不按材料数量再乘一次。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 活动消耗使用非负金额;空字段经解析可能为 0。这里调用的底层扣费方法允许 0,与宝石雕琢/熔炼的 Lua 扣费包装不同。负金额可能在扣材料后失败,不应当作关闭方式。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 3 列</code><br>INT:物品1 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 第 1 组材料的最低物品模板编号。实际比较条件为:所选材料编号整除 1000 与本值整除 1000 相同,且所选编号不小于本值。例 20109001 的同组范围是 20109000 到 20109999,并需不小于 20109001;不能只看材料名字判断可替代关系。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 活动组填写已核对的正整数物品编号,通常引用 CommonItem.txt。0 或 -1 不是免材料开关。改变编号会改变整组门槛,须核对同组其他材料。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 4 列</code><br>INT:消耗数1,个 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 从玩家所选的一个材料格中扣除第 1 组指定数量。不会自动凑齐其他格中的同名材料;与宝石雕琢清空整格的接口不同。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 活动组使用正整数并核对堆叠上限。-4 仅表示底层扣除失败,不能承诺材料不足会返回它:当前调用链缺少足量检查,物品数量直接在 BYTE 字段上相减,可能回绕。例子保持数量 1;不要仅改成较大数量用于收材料。0 也可能不扣材料,不能靠加载器保证合法。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 5 列</code><br>INT:耗钱2,铜币单位 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 第 2 组费用,只有调用选择 consumeIndex=2 时使用。第 2、3、4 列不会同时扣除。第四孔界面选择的方案须与这一组一致。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 原样本前 3 孔的第 5 到 7 列成组写 -1,表示没有提供该方案,保留其结构。不能只把费用改为 -1 而留下可用材料来禁用方案。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 6 列</code><br>INT:物品2 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 第 2 组材料的最低模板编号,比较规则与第 3 列相同。第四孔样本 20310111 为寒玉精粹;它不是要求在物品1之外额外交一份。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未提供第 2 组时随其余两个字段保留 -1。启用时必须同时核对本组费用、材料、数量与调用入口;加载器不替你校验业务组合。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 7 列</code><br>INT:消耗数2,个 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 选择第 2 组时,从同一个已选材料格中扣的数量。第四孔样本常为 1;实际按目标行填写。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 没有第 2 组时保留 -1,仍须保留第 7 列。活动组用正整数;不要删除末列或用空字符串代替。 |} == 常用修改实例 == 示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件为 ASCII/CRLF,列名用英文便于核对分隔符。 === 降低 1 级装备第一个孔的第 1 组费用 === 修改前: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT INT INT INT INT Index Money1 Item1 Count1 Money2 Item2 Count2 101 3000 20109001 1 -1 -1 -1</pre> 修改后: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT INT INT INT INT Index Money1 Item1 Count1 Money2 Item2 Count2 101 1500 20109001 1 -1 -1 -1</pre> 先确认测试装备的需求等级为 1,当前没有孔,因此查 1×100+0+1=101。定位第一列 101,只改第二列 3000 为 1500,保留材料 20109001(CommonItem.txt 中的牛角)、数量 1 和最后三列 -1;其余行与原表头全部保留。同步客户端同一行后,第 1 组显示及实际总扣费应为 1500,不改变材料数量或第四孔规则。示例文件仅含局部记录,不能覆盖全表。 == 验证与排查 == Server 启动后这份加载器的成功日志实际写作 Load CostCount.txt ... OK!,虽然文件名是 SlotCost.txt;不要据此另建 CostCount.txt。错误日志会给出未严格升序的行和索引。先核对实际客户端窗口显示,再用隔离测试装备验证所开孔数、选中格的材料扣数和两种货币变化;还要测试材料不足、不匹配和不存在索引。失败时正常停服并恢复服务端及客户端表,已经扣掉的材料或钱不会随表格恢复自动返回。 === 普通打孔和第四孔分别怎样选行 === Script.dat 的 311200 对应 event/stiletto/stiletto.lua,普通入口 OnStiletto 使用第 1 组;OnStiletto_Four 接收方案 1 或 2。两者都先用 GetBagItemLevel、GetBagGemCount 计算索引,后扣费、再执行加孔。第四孔还要求装备在脚本允许列表中或属于暗器。客户端也有自己的装备检查,所以给表格加一行不等于开放装备或第五孔。第四孔方案 2 使用绑定材料且装备原来未绑定时,成功后会尝试绑定装备;这不是本表的独立开关。 === Lua 接口与返回值 === 真实注册名称为 [[Lua接口/服务端/LuaFnStilettoCostExe|LuaFnStilettoCostExe]],签名:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)</code>。selfId 是角色对象 ID,stuffBagPos 是材料背包位置,consumeIndex 只能为 1 或 2;costIndex 才是本表第一列。此函数会扣材料和钱,不可用来只读查表。返回 1 表示扣费成功,0 为底层扣费失败,-1 为查表或材料对象失败等通用失败,-2 为方案或材料种类不符,-3 为余额不足,-4 为材料扣除失败。 源码另有名为 LuaFnGetSlotCost 的旧实现,但读取部分已注释、正常路径只返回 0,当前注册表也未找到该名字;不要在脚本中调用它来验证本表。下面仅计算要核对的索引,不执行打孔或扣费,使用已有服务端脚本的 sceneId、selfId、equipBagPos: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">local level = GetBagItemLevel(sceneId, selfId, equipBagPos) local openedSlots = GetBagGemCount(sceneId, selfId, equipBagPos) if level < 0 or level == 255 or openedSlots < 0 or openedSlots >= 4 then return end local costIndex = level * 100 + openedSlots + 1</pre> 扣除材料成功后才扣钱,随后脚本才加孔,各步骤没有统一回滚。本表加载器只检查格式、顺序和容量,不校验材料存在、负费用或负数量的组合;不能把“启动成功”当作改动已经正确。 == 关联与依据 == [[工程参考/配置文件/Server/AllowableScriptFunc.txt|Server/AllowableScriptFunc.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/GemCarve.txt|Public/GemCarve.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/GemMelting.txt|Public/GemMelting.txt]] [[工程参考/配置文件索引|其他配置及整理状态]] · [[工程参考/服务端外网设置|服务端外网设置]] · [[Lua接口/服务端函数索引|Lua 接口索引]] * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameStruct.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameStruct_Item.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemContainer.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Item/Obj_Item_Equip.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Main/GameTable.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Ability.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/HumanItemLogic.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemOperator.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/Item.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_LifeAbility.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Render/ResourceProvider.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Render/RenderSystem.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Core/Core/FairySystem.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Bin/FairyResources.cfg</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Bin/FairyResources正式服.cfg</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Data/Interface/Stiletto/Stiletto.lua</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Data/Interface/Stiletto_Four/Stiletto_Four.lua</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Data/Script/event/stiletto/stiletto.lua</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Data/Script.dat</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Server/Config/AllowableScriptFunc.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/CommonItem.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 本页核对读取器、原始加载和查询、两端调用及脚本。文本表格测试不等于实际打孔,未启动任何服务、游戏或数据库;材料扣除、绑定、金额和资源同步效果仍需要实测。 </div> [[Category:工程参考]]
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