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{{DISPLAYTITLE:<span style="font-size:24px;line-height:1.4;overflow-wrap:anywhere;">工程参考/配置文件/Public/SkillBullet.txt</span>}} __NOTOC__ <div class="config-file-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;"> [[首页|首页]] · [[工程参考/配置文件索引|配置文件索引]] · [[工程参考/配置文件修改约定|修改约定]] SkillBullet.txt 描述技能子弹(投射物)的表现:飞行特效、飞行音效、速度、爆炸特效、爆炸音效、击中绑定点,以及 5 个预留列。样本 4 条记录、15 列。本表当前不生效(见下)。 [[#文件位置与生效|位置与生效]] · [[#文件格式|文件格式]] · [[#字段详解|字段详解]] · [[#常用修改实例|修改实例]] == 文件位置与生效 == {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 项目 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 运行文件 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">../Public/Config/SkillBullet.txt</code>,相对于客户端工作目录。客户端实际加载的是同目录的 Bullet.txt。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 读取程序 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端 GMDataBase.cpp 把子弹数据注册为 DBC_BULLET_DATA(id 129)并指向 “Bullet.txt”,不是 SkillBullet.txt;全树检索不到 SkillBullet.txt 的读取入口 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 生效方法 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端读取的是 Bullet.txt;修改 SkillBullet.txt 并随客户端资源更新也不会被读取。服务端不需要重启。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本格式 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">GB18030-compatible</code>,<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">CRLF</code>。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。 |} 第 1 列是子弹编号,客户端按它查询;第 2、3 列是子弹类型与初始位置类型;第 4 到 9 列是表现信息(飞行特效/音效、速度、爆炸特效/音效、击中绑定点),其中特效与音效是资源名或路径,绑定点如“身体受击点”;第 10 到 14 列是预留列,样本为空;第 15 列是中文描述。 整表除编号/类型/速度外多为字符串,写进去的是资源名或路径。本表与 Server/SkillObjData_V1.txt 都基于 _DBC_BULLET_DATA 结构,但客户端实际读取的是 Bullet.txt,本文件同名不同命。 == 文件格式 == 首行是类型行:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING</code>;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。 == 字段详解 == 列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。 {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:34%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 字段与类型 ! scope="col" style="width:42%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 含义与修改要点 ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 缺项或特殊值 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 1 列</code><br>INT:ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹数据的编号,客户端按此查询。服务端不读取本表。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空首列使数据行被跳过;须唯一。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 2 列</code><br>INT:类型 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹类型,区分不同的子弹行为。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空为 0。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 3 列</code><br>INT:初始位置类型 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹生成的初始位置类型(如施法者、目标)。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空为 0。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 4 列</code><br>STRING:子弹飞行特效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 飞行过程中播放的特效资源名。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示不播飞行特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 5 列</code><br>STRING:飞行音效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 飞行音效资源路径;样本多为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示不出声。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 6 列</code><br>FLOAT:速度(m/s) | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹飞行速度,单位米/秒。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空为 0,子弹不移动。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 7 列</code><br>STRING:子弹爆炸特效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹到达/爆炸时播放的特效资源名。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示不播爆炸特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 8 列</code><br>STRING:爆炸音效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 爆炸音效资源路径。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示不出声。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 9 列</code><br>STRING:击中特效的绑定点 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 命中特效挂到的骨骼绑定点名称(如“身体受击点”)。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空按默认绑定。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 10 列</code><br>STRING:预留1 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 11 列</code><br>STRING:预留2 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 12 列</code><br>STRING:预留3 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 13 列</code><br>STRING:预留4 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 14 列</code><br>STRING:预留5 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本为空。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 15 列</code><br>STRING:描述$1$ | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 中文描述,$1$ 是客户端格式化占位符,只供阅读。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空值原样存入。 |} == 常用修改实例 == 示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。 === 把 1 号子弹的速度从 1000 改成 1200(教学用,实际不生效) === 修改前: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 类型 初始位置类型 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述$1$ 1 0 0 g01_zd_yueluoxishan 1000 g01_zdo_yueluoxishan_01 身体受击点 月落西山</pre> 修改后: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 类型 初始位置类型 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述$1$ 1 0 0 g01_zd_yueluoxishan 1200 g01_zdo_yueluoxishan_01 身体受击点 月落西山</pre> 按第一列定位 1 号子弹。样本第 6 列速度为 1000(米/秒),改为 1200。只改第 6 列,保留 15 列和其余 3 行。本片段含类型行、列名行与该行,不能覆盖整表。 该列是飞行速度;由于客户端读的是 Bullet.txt 不是本文件,改完之后运行也不会受影响。 == 验证与排查 == 客户端启动日志加载的是 Bullet.txt(DBC_BULLET_DATA),不是本文件名;本表不会影响运行。判断依据是 DBC 注册表指向的文件名,不是日志是否报错。 === 客户端用 Bullet.txt,不是 SkillBullet.txt === 客户端 GMDataBase.cpp:176 把 DBC_BULLET_DATA(129) 映射到 “Bullet.txt”,Obj_Bullet.cpp 用 Search_Index_EQU 按子弹 ID 查 Bullet.txt。SkillBullet.txt 同名不同命,是未被加载的备用/旧文件。 === 与 SkillObjData 共用结构 === 本表与 Server/SkillObjData_V1.txt 都基于 _DBC_BULLET_DATA 结构;两者当前都没有生效的加载入口。 == 关联与依据 == [[工程参考/配置文件/Public/ImpactDirectly.txt|Public/ImpactDirectly.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/Impact.txt|Public/Impact.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/ImpactSEData_V1.txt|Public/ImpactSEData_V1.txt]] [[工程参考/配置文件索引|其他配置及整理状态]] · [[工程参考/服务端外网设置|服务端外网设置]] · [[Lua接口/服务端函数索引|Lua 接口索引]] * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameStruct_Skill.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/SkillBullet.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 本页核对客户端 GMDataBase.cpp 的 DBC_BULLET_DATA 注册(指向 Bullet.txt)、Obj_Bullet.cpp 的使用,以及 GameStruct_Skill.h 的 _DBC_BULLET_DATA 结构;确认 SkillBullet.txt 无读取入口;未运行客户端。 </div> [[Category:工程参考]]
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