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{{DISPLAYTITLE:<span style="font-size:24px;line-height:1.4;overflow-wrap:anywhere;">工程参考/配置文件/Public/GemInfo.txt</span>}} __NOTOC__ <div class="config-file-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;"> [[首页|首页]] · [[工程参考/配置文件索引|配置文件索引]] · [[工程参考/配置文件修改约定|修改约定]] GemInfo.txt 说明每一种宝石的名称、等级、属性、价格与显示资源。调整已有宝石的加成时,先按第一列找到宝石模板,再修改对应属性列。服务端决定实际属性,客户端用自己的同名资源显示图标和提示,两边需要同步。 服务端脚本查询模板名称可参考 [[Lua接口/服务端/GetItemName|GetItemName]];它的第二个参数是本表第一列的物品模板编号,不是背包位置。 [[#文件位置与生效|位置与生效]] · [[#文件格式|文件格式]] · [[#字段详解|字段详解]] · [[#常用修改实例|修改实例]] == 文件位置与生效 == {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 项目 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 运行文件 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">../Public/Config/GemInfo.txt</code>,相对于 Server 工作目录,通常 Server 与 Public 相邻。源码 resources/Public/Config 是样本;在服务器上修改实际运行副本。客户端位置见下文。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 读取程序 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | Server 游戏进程;Game.exe 客户端的 General 资源数据库 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 生效方法 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 正常停服后备份并修改实际表,重启使用它的 Server;客户端同步同名资源后退出并重启 Game.exe。当前检索范围未发现本表独立重新加载入口,不把其他表的 reloadtab 命令套用于本表。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本格式 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">GB18030-compatible</code>,<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">CRLF</code>。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。 |} 当前样本 297 条记录,80 列。保持第一列编号递增且唯一,服务端用二分查找且不自动排序;空表或随意删行会让已有物品找不到模板。 第 12..75 列依次对应属性类型 0..63:类型 a 在第 a+12 列。第 38 列是内功攻击,第 54 列是力量;列号不是物品编号、人物等级或技能编号。源码支持但样本缺少的第 81 列也列入字段说明,不要求手工补列。 == 文件格式 == 首行是类型行:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">INT INT INT INT INT STRING INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING INT INT INT</code>;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。 == 字段详解 == 列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。 {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:34%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 字段与类型 ! scope="col" style="width:42%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 含义与修改要点 ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 缺项或特殊值 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 1 列</code><br>INT:index | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 宝石物品模板编号。物品引用、已镶嵌宝石和客户端资源都用它查表,不是单件物品 GUID、对象 ID、背包格或行号。应与第 2..5 列组合结果一致,保留已使用编号。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 须唯一递增;缺失模板时查询返回空指针,使用端可能跳过属性或报错,不能靠改编号给旧宝石升级。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 2 列</code><br>INT:class | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 物品大类,宝石为 5。组合编号 = ((class×100+quality)×100+Type)×1000+GemIndex。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本均为 5;存入 7 位无符号字段,超范围会截断,不把存储范围当作合法大类。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 3 列</code><br>INT:quality | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 宝石等级,参与组合编号和客户端等级查询。与 ItemSegRate 的装备品质段不是同一配置。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本等级 1..9;存入 7 位字段。只改本列而不处理模板和所有引用会造成不一致,示例不改此列。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 4 列</code><br>INT:Type | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 宝石类别,参与组合编号及客户端同类宝石判断。类别不是属性类型 a,也不是装备位置。保持现有类别及镶嵌规则关系。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 存入 7 位字段。已有样本的类别名称可结合名称与属性识别,不能仅凭一个整数推断全部镶嵌限制。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 5 列</code><br>INT:GemIndex | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 同一大类、等级和类别下的末段编号,参与组合编号。不是角色物品流水号。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 存储为 11 位字段,但十进制编号末段按三位组织;保留样本编号,不用大于 999 的值拼新编号。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 6 列</code><br>STRING:资源编号 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端实际将本列作为图标资源名称,例如 Gem1_2_4,不能改为图标数字 ID。对应图标须存在于该客户端资源。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端加载器却从 STRING 单元读取 iValue 后存入 WORD;这是读取类型不一致。当前检索范围未发现该服务端成员的实际消费依据,保留合法图标字符串,不能解释为服务端数值资源号。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 7 列</code><br>INT:适应规则 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 对应 ItemRule 第一列规则 ID,控制物品的允许操作。创建宝石时写入单件物品规则,客户端也查询本列规则。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 存入 CHAR;保留已存在的合法规则编号。不能把 0、-1 或空值当作自动继承;改模板不保证已保存规则的旧宝石自动更新。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 8 列</code><br>STRING:名称$1$ | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 宝石名称,客户端显示,服务端亦用于名称查询和通知。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端最多保存 49 字节并补结尾 0;中文按原文件编码占字节,过长可能截断半个汉字,保留原编码并控制字节长度。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 9 列</code><br>STRING:说明信息$1$ | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端物品说明,现有 #r、#G 等是界面文本标记,不是本表注释。说明文字不能替代实际镶嵌/属性规则。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端本加载器未读取此列;空串会缺少说明。保持现有文本标记,不插入真实 Tab 或换行拆断数据行。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 10 列</code><br>INT:基本价格 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 宝石基础估价,创建时也写入单件宝石。普通金钱商店可据此叠加商店倍率、折扣与数量,最终价格不一定等于本格;专门定价或其他货币商店须看对应商店配置。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 单位为铜币的最小计数单位,10000 对应 1 金。存入 UINT,负数会变成很大的无符号数。客户端 GetItemPrice 也返回本列,不能按其旧注释误认为返回第 11 列。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 11 列</code><br>INT:出售价格 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 普通 NPC 出售路径的单件基础回收价,单位同第 10 列。宝石乘堆叠数量,随后可乘 ConfigInfo 的 NewServerSaleRate 新服出售倍率,并受单件保存的基础价格乘数量限制;装备耐久和 RateA/RateB 分支不套用于宝石。若 EquipExtraAttr 指定 SellType=1 则入账交子,否则宝石通常入账铜币。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 存入 UINT,不能填负数。普通出售处理把非正单价提升到 1 后继续计算,所以填 0 不能当作禁止出售;禁止操作应核对规则和其他限制。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 12 列</code><br>INT:增加HP的上限;属性类型 0 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 0,增加HP的上限。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 13 列</code><br>INT:百分比增加HP的上限;属性类型 1 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 1,百分比增加HP的上限。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 14 列</code><br>INT:加快HP的回复速度;属性类型 2 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 2,加快HP的回复速度。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 15 列</code><br>INT:增加MP的上限;属性类型 3 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 3,增加MP的上限。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 16 列</code><br>INT:百分比增加MP的上限;属性类型 4 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 4,百分比增加MP的上限。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 17 列</code><br>INT:加快MP的回复速度;属性类型 5 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 5,加快MP的回复速度。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 18 列</code><br>INT:冰攻击;属性类型 6 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 6,冰攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 19 列</code><br>INT:冰抵抗;属性类型 7 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 7,冰抵抗。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 20 列</code><br>INT:减少冰冻迟缓时间;属性类型 8 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 8,减少冰冻迟缓时间。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 21 列</code><br>INT:火攻击;属性类型 9 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 9,火攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 22 列</code><br>INT:火抵抗;属性类型 10 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 10,火抵抗。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 23 列</code><br>INT:减少火烧持续时间;属性类型 11 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 11,减少火烧持续时间。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 24 列</code><br>INT:玄攻击;属性类型 12 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 12,玄攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 25 列</code><br>INT:玄抵抗;属性类型 13 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 13,玄抵抗。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 26 列</code><br>INT:减少电击眩晕时间;属性类型 14 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 14,减少电击眩晕时间。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 27 列</code><br>INT:毒攻击;属性类型 15 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 15,毒攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 28 列</code><br>INT:毒抵抗;属性类型 16 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 16,毒抵抗。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 29 列</code><br>INT:减少中毒时间;属性类型 17 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 17,减少中毒时间。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 30 列</code><br>INT:按百分比抵消所有属性攻击;属性类型 18 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 18,四种属性抗性。同一数值分别增加冰、火、玄、毒四种抗性,单位为点。旧表头写的“百分比抵消”不准确;当前样本未启用。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 31 列</code><br>INT:物理攻击;属性类型 19 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 19,外功攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 32 列</code><br>INT:按百分比增加物理攻击;属性类型 20 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 20,按百分比增加物理攻击。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 33 列</code><br>INT:对装备基础物理攻击百分比加成;属性类型 21 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 21,对装备基础物理攻击百分比加成。对装备基础攻防值的整数百分比加成,不是对人物总攻防值直接乘倍数。当前宝石样本未启用,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 34 列</code><br>INT:物理防御;属性类型 22 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 22,外功防御。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 35 列</code><br>INT:按百分比增加物理防御;属性类型 23 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 23,按百分比增加物理防御。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 36 列</code><br>INT:对装备基础物理防御百分比加成;属性类型 24 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 24,对装备基础物理防御百分比加成。对装备基础攻防值的整数百分比加成,不是对人物总攻防值直接乘倍数。当前宝石样本未启用,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 37 列</code><br>INT:按百分比抵消物理伤害;属性类型 25 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 25,按百分比抵消物理伤害。保存伤害抵消属性。当前普通外功与内功伤害计算都读取类型 25,将其限制在 0..100 后按百分比抵消;类型 32 的独立伤害消费未确认,需要实测。两列样本均未启用,不能照旧列名分别配置两套减伤。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 38 列</code><br>INT:魔法攻击;属性类型 26 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 26,内功攻击。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 39 列</code><br>INT:按百分比增加魔法攻击;属性类型 27 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 27,按百分比增加魔法攻击。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 40 列</code><br>INT:对装备基础魔法攻击百分比加成;属性类型 28 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 28,对装备基础魔法攻击百分比加成。对装备基础攻防值的整数百分比加成,不是对人物总攻防值直接乘倍数。当前宝石样本未启用,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 41 列</code><br>INT:魔法防御;属性类型 29 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 29,内功防御。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 42 列</code><br>INT:按百分比增加魔法防御;属性类型 30 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 30,按百分比增加魔法防御。整数百分比,参与人物基础属性的加成计算,例如 5 作为 5%。当前宝石样本未启用;与增加固定点数的列区分,组合效果需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 43 列</code><br>INT:对装备基础魔法防御百分比加成;属性类型 31 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 31,对装备基础魔法防御百分比加成。对装备基础攻防值的整数百分比加成,不是对人物总攻防值直接乘倍数。当前宝石样本未启用,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 44 列</code><br>INT:按百分比抵消魔法伤害;属性类型 32 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 32,按百分比抵消魔法伤害。保存伤害抵消属性。当前普通外功与内功伤害计算都读取类型 25,将其限制在 0..100 后按百分比抵消;类型 32 的独立伤害消费未确认,需要实测。两列样本均未启用,不能照旧列名分别配置两套减伤。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 45 列</code><br>INT:攻击速度(两次攻击间隔时间);属性类型 33 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 33,攻击速度(两次攻击间隔时间)。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 46 列</code><br>INT:魔法冷却速度;属性类型 34 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 34,魔法冷却速度。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 47 列</code><br>INT:命中;属性类型 35 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 35,命中。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 48 列</code><br>INT:闪避;属性类型 36 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 36,闪避。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 49 列</code><br>INT:会心一击(双倍攻击)的百分比;属性类型 37 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 37,会心攻击。单位为属性点,战斗概率另行换算。不是填多少就有多少百分比双倍攻击。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 50 列</code><br>INT:无视对方防御比率;属性类型 38 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 38,无视对方防御比率。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 51 列</code><br>INT:移动速度百分比;属性类型 39 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 39,移动速度百分比。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 52 列</code><br>INT:伤害反射;属性类型 40 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 40,伤害反射。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 53 列</code><br>INT:伤害由内力抵消;属性类型 41 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 41,伤害由内力抵消。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 54 列</code><br>INT:力量;属性类型 42 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 42,力量。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 55 列</code><br>INT:灵气;属性类型 43 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 43,灵气。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 56 列</code><br>INT:体质;属性类型 44 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 44,体质。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 57 列</code><br>INT:定力;属性类型 45 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 45,定力。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 58 列</code><br>INT:身法;属性类型 46 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 46,身法。单位为对应属性点。直接作为宝石加成,不经过 ItemSegValue/ItemSegRate 的装备品质缩放;人物面板还会受其他装备、门派和效果影响。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 59 列</code><br>INT:悟性;属性类型 47 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 47,会心防御。单位为属性点,战斗概率另行换算。不是角色悟性;当前客户端此位置使用旧“保留”提示名,样本未启用,需要实测显示。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 60 列</code><br>INT:增加所有的人物一级属性;属性类型 48 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 48,增加所有的人物一级属性。填 5 表示力量、灵气、体质、定力、身法各加 5 点,不是在五项中分摊。当前样本未启用。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 61 列</code><br>INT:生命偷取;属性类型 49 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 49,生命偷取。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 62 列</code><br>INT:内力偷取;属性类型 50 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 50,内力偷取。加载和属性累加分支存在,但最终效果、单位和边界未完整确认,需要实测;当前宝石样本未启用,保留 -1,不按旧表头新增。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 63 列</code><br>INT:增加某个魔法等级;属性类型 51 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 51,装备使用技能编号。数值作为技能 ID,不是技能等级。多颗宝石或装备本身向同一装备位置附加同类技能可触发重复技能断言。当前样本未启用,不提供未经核对的技能新增示例。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 64 列</code><br>INT:增加所有魔法等级;属性类型 52 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 52,装备随机技能编号。数值作为技能 ID,不是技能等级。多颗宝石或装备本身向同一装备位置附加同类技能可触发重复技能断言。当前样本未启用,不提供未经核对的技能新增示例。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 65 列</code><br>INT:特殊魔法发动概率;属性类型 53 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 53,随机装备技能发动率。写入同一装备位置的随机技能发动率;最终触发单位与完整业务入口仍需要实测。当前样本未启用,保留 -1。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 66 列</code><br>INT:降低目标冰抵抗;属性类型 54 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 54,降低目标冰抵抗。单位为减抗点。服务端枚举与表头一致,但当前客户端这几项仍有旧基础攻防/保留提示名,需核对实际界面;不能按该客户端旧标签去改其他列。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 67 列</code><br>INT:降低目标火抵抗;属性类型 55 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 55,降低目标火抵抗。单位为减抗点。服务端枚举与表头一致,但当前客户端这几项仍有旧基础攻防/保留提示名,需核对实际界面;不能按该客户端旧标签去改其他列。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 68 列</code><br>INT:降低目标玄抵抗;属性类型 56 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 56,降低目标玄抵抗。单位为减抗点。服务端枚举与表头一致,但当前客户端这几项仍有旧基础攻防/保留提示名,需核对实际界面;不能按该客户端旧标签去改其他列。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 69 列</code><br>INT:降低目标毒抵抗;属性类型 57 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 57,降低目标毒抵抗。单位为减抗点。服务端枚举与表头一致,但当前客户端这几项仍有旧基础攻防/保留提示名,需核对实际界面;不能按该客户端旧标签去改其他列。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 70 列</code><br>INT:基础物理攻击;属性类型 58 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 58,基础外功攻击。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 71 列</code><br>INT:基础魔法攻击;属性类型 59 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 59,基础内功攻击。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 72 列</code><br>INT:基础命中;属性类型 60 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 60,基础外功防御。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 73 列</code><br>INT:基础物理防御;属性类型 61 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 61,基础内功防御。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 74 列</code><br>INT:基础魔法防御;属性类型 62 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 62,基础命中。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 75 列</code><br>INT:基础闪避;属性类型 63 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端属性类型 63,基础闪避。单位为点,镶嵌后合并到装备对应基础属性;类型 60..62 与本表旧列名错位,按本说明核对。当前样本未启用;客户端仅把前 60 个属性作为属性数组,后四项是占位,不保证能正确显示,新增需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用保留 -1。Server 只收录大于 0 的整数;0、空值或其他负数不加属性,但客户端前 60 项仅排除 -1,可能显示 +0 或负值。正值存入 SHORT,使用 1..32767 内的业务合理数值,不会自动钳制超大值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 76 列</code><br>STRING:"颜色值(R,G,B,A) " | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端武器宝石特效颜色,按最多八位十六进制整数读取,例如 FFFFFF09,再传给渲染接口;不是逗号分隔的四个数字。具体通道顺序及可见颜色需要实测。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 保留已有八位值或 -1。当前判断还要求字符串首字符不是 - 且第二字符不是 1,部分看似合法的颜色会被跳过;空值/短字符串不宜使用。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 77 列</code><br>STRING:类型描述$1$ | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端显示的类别描述,例如“希望宝石”,与第 4 列数值类别分开。修改文字不会改变同类宝石判定。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空串表示没有此段说明;不要在内容里增加真实 Tab。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 78 列</code><br>INT:特效索引 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 选择当前装备 EquipVisual 的特效槽:1 对应第 4 列,2 对应第 5 列,依此至 8 对应第 11 列。不是 SpecialObject 或技能特效 ID。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端先减 1,只检查结果非负而没有上界保护。保留 -1 或经过核对的 1..8;还须有有效颜色和该装备的特效资源,不能填任意大编号。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 79 列</code><br>INT:颜色 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端物品名称颜色,引用 SystemColour.txt 的颜色记录,由 ConvertSysColour 取得;与第 76 列武器特效颜色不同。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 保留实际资源中存在的编号。缺失颜色记录的具体界面效果需要实测,不能直接写 RGB 十六进制值。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 80 列</code><br>INT:是否广播 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 大于 0 使服务端模板广播开关为真。已核对的掉落通知还要求业务实际调用、通知编号匹配 ItemDropNotify 等条件;不是任何渠道得到宝石都必定发公告。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空值、0、负数均为假,正数为真。开启本列不创建通知文案。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 81 列</code><br>INT:元宝交易;样本未声明 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前 Server 加载器可选读取的字段,0、1、2 保存在 BYTE 中。当前统一元宝交易查询读取 EquipExtraAttr,并未消费本宝石成员,不能承诺补此列即可改变交易规则。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本只有 80 列时明确置为 1;已声明而数据为空时变为 0。先转 BYTE 再将大于 2 的值改成 1,所以 256 会转成 0。不要补列试探枚举效果,具体业务需要实测。 |} == 常用修改实例 == 示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。 === 把已有一级宝石的内功攻击从 127 调到 140 === 修改前: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT INT INT STRING INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING INT INT INT index class quality Type GemIndex 资源编号 适应规则 名称$1$ 说明信息$1$ 基本价格 出售价格 增加HP的上限 百分比增加HP的上限 加快HP的回复速度 增加MP的上限 百分比增加MP的上限 加快MP的回复速度 冰攻击 冰抵抗 减少冰冻迟缓时间 火攻击 火抵抗 减少火烧持续时间 玄攻击 玄抵抗 减少电击眩晕时间 毒攻击 毒抵抗 减少中毒时间 按百分比抵消所有属性攻击 物理攻击 按百分比增加物理攻击 对装备基础物理攻击百分比加成 物理防御 按百分比增加物理防御 对装备基础物理防御百分比加成 按百分比抵消物理伤害 魔法攻击 按百分比增加魔法攻击 对装备基础魔法攻击百分比加成 魔法防御 按百分比增加魔法防御 对装备基础魔法防御百分比加成 按百分比抵消魔法伤害 攻击速度(两次攻击间隔时间) 魔法冷却速度 命中 闪避 会心一击(双倍攻击)的百分比 无视对方防御比率 移动速度百分比 伤害反射 伤害由内力抵消 力量 灵气 体质 定力 身法 悟性 增加所有的人物一级属性 生命偷取 内力偷取 增加某个魔法等级 增加所有魔法等级 特殊魔法发动概率 降低目标冰抵抗 降低目标火抵抗 降低目标玄抵抗 降低目标毒抵抗 基础物理攻击 基础魔法攻击 基础命中 基础物理防御 基础魔法防御 基础闪避 "颜色值(R,G,B,A) " 类型描述$1$ 特效索引 颜色 是否广播 50101001 5 1 1 1 Gem1_2_4 1 猫眼石(1级) 象猫眼一样的宝石,可以镶嵌在攻击性装备(武器、护腕、戒指、护符、项链、暗器)上,使用后不可再镶嵌同类宝石。#r#G希望宝石 100000 1000 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 127 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 FFFFFF09 希望宝石 1 2004 1</pre> 修改后: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT INT INT STRING INT STRING STRING INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT STRING STRING INT INT INT index class quality Type GemIndex 资源编号 适应规则 名称$1$ 说明信息$1$ 基本价格 出售价格 增加HP的上限 百分比增加HP的上限 加快HP的回复速度 增加MP的上限 百分比增加MP的上限 加快MP的回复速度 冰攻击 冰抵抗 减少冰冻迟缓时间 火攻击 火抵抗 减少火烧持续时间 玄攻击 玄抵抗 减少电击眩晕时间 毒攻击 毒抵抗 减少中毒时间 按百分比抵消所有属性攻击 物理攻击 按百分比增加物理攻击 对装备基础物理攻击百分比加成 物理防御 按百分比增加物理防御 对装备基础物理防御百分比加成 按百分比抵消物理伤害 魔法攻击 按百分比增加魔法攻击 对装备基础魔法攻击百分比加成 魔法防御 按百分比增加魔法防御 对装备基础魔法防御百分比加成 按百分比抵消魔法伤害 攻击速度(两次攻击间隔时间) 魔法冷却速度 命中 闪避 会心一击(双倍攻击)的百分比 无视对方防御比率 移动速度百分比 伤害反射 伤害由内力抵消 力量 灵气 体质 定力 身法 悟性 增加所有的人物一级属性 生命偷取 内力偷取 增加某个魔法等级 增加所有魔法等级 特殊魔法发动概率 降低目标冰抵抗 降低目标火抵抗 降低目标玄抵抗 降低目标毒抵抗 基础物理攻击 基础魔法攻击 基础命中 基础物理防御 基础魔法防御 基础闪避 "颜色值(R,G,B,A) " 类型描述$1$ 特效索引 颜色 是否广播 50101001 5 1 1 1 Gem1_2_4 1 猫眼石(1级) 象猫眼一样的宝石,可以镶嵌在攻击性装备(武器、护腕、戒指、护符、项链、暗器)上,使用后不可再镶嵌同类宝石。#r#G希望宝石 100000 1000 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 140 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 FFFFFF09 希望宝石 1 2004 1</pre> 在完整表中按第一列 50101001 找到“猫眼石(1级)”,只将第 38 列“魔法攻击”从样本 127 改为教学值 140。该列实际是服务端内功攻击类型 26。其余 79 列、全部其他宝石行、Tab 和原编码保持不变;不要改 quality、Type 或 index。三行示例只是目标行片段,不能替代完整 297 行表。 把同一项修改同步到客户端实际使用的 GemInfo 资源。重启后,这种宝石的该项模板加成为 140 点,较原先多 13 点。它不是增加 140% 攻击,也不改变镶嵌数量、消耗或成功率。已有镶嵌宝石也会在人物属性重算时查新表;面板最终差值受其他加成影响,需要在同一测试角色、同一装备和相同状态下核对,不能只比较一次伤害。 == 验证与排查 == 保存前核对类型行仍为 80 列、297 行与编号顺序保留,目标行第 38 列为 140,其他字节未改。重启 Server 查看 InitGemInfoTable() Ok 及 Search GemInfoTB 错误;成功日志只证明加载完成。重新启动客户端,核对图标、名称及该宝石提示的内功攻击 140,再用已存在测试物品检查镶嵌前后和重新登录后的属性。只改客户端会造成提示与服务端不一致。失败时正常停服,恢复两边文件/资源备份并重启;配置恢复不会自动撤销已经执行的买卖或生成物品等数据操作。 === 属性数量、旧宝石和显示差异 === {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 情况 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 操作要点 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 未启用的属性 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 保留 -1。Server 不收录 0 或负值,但客户端提示循环只跳过 -1;空格或空字段解析成 0 也可能显示出来。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 一颗宝石的正属性个数 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 结构有 10 个槽,但加载器每次循环开始检查已收录个数大于 9。第十个正属性若不在最后的类型 63,会在下一轮触发错误。不要据此设计特殊的十属性宝石;手工修改最多保留 9 个正属性,并沿用已有合法布局。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 超过 32767 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 没有先钳制到 32767 的保护。32768 存入 SHORT 后在本次测试成为 -32768,创建时又因非正而跳过;不要把填很大数当作提高属性的可靠方法。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 已有镶嵌宝石 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 人物重算从装备保存的宝石模板编号查当前 GemInfo,再累加属性,因而可能随改表改变。独立宝石生成时复制价格、规则和属性,旧实例的这些已保存字段不保证全部更新。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 旧客户端提示 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 类型 47 的“悟性”、54..57 的减抗和末尾基础属性尤其要核对;服务端实际类型见字段表,不能以旧提示名称推断加成。 |} === 客户端应该同步哪份文件 === 查看玩家电脑实际使用的 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Bin/FairyResources.cfg</code> 中 [General]。若映射 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">FileSystem=*../Data/Config</code>,同步 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Data/Config/GemInfo.txt</code>,星号表示递归查找。若映射 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">AxpFileSystem=../Data/Config.axp</code>,需要用该客户端已有的资源更新方式替换包内同名表,只在旁边放一个 TXT 不保证被读取。若有其他映射,以实际配置为准。源码 Public 副本不会自动传给玩家;同步后完整退出并重启 Game.exe。 本页示例只调整已启用且两端含义已核对的内功攻击。冷却、反射、技能、特效颜色通道与特殊交易列的疑点具体列在字段表中,保留原值,不作为可直接照做的新玩法教程。 == 关联与依据 == [[工程参考/配置文件/Public/ItemRule.txt|Public/ItemRule.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/GemCarve.txt|Public/GemCarve.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/GemMelting.txt|Public/GemMelting.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/EquipVisual.txt|Public/EquipVisual.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/EquipExtraAttr.txt|Public/EquipExtraAttr.txt]] · [[工程参考/配置文件/Public/ItemSegValue.txt|Public/ItemSegValue.txt]] [[工程参考/配置文件索引|其他配置及整理状态]] · [[工程参考/服务端外网设置|服务端外网设置]] · [[Lua接口/服务端函数索引|Lua 接口索引]] * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemTable.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemRuler.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/ItemManager.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Item/Item.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Calc.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Obj/Obj_Human_Attributes.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Skills/Combat_Core.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGCommandHandler.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Other/ShopManager.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGShopBuyHandler.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Packets/CGShopSellHandler.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameDefine_Item.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameStruct_Item.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/ServerBase/FileDef.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Item/Obj_Item_Gem.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Item/Obj_Item.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Item/Obj_Item_Equip.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Character/Obj_PlayerOther.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Render/ResourceProvider.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Core/Core/FairySystem.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Render/RenderSystem.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Bin/FairyResources.cfg</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Client/Bin/FairyResources正式服.cfg</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/GemInfo.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/ItemRule.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/EquipVisual.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Interface/GMGameInterface_Script_Bank.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnRegister.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Server/Server/GameServer/Server/Script/LuaFnTbl_Ability.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 原始 DBC、宝石结构、加载器、二分查询、创建函数及 CaculateEffect 在隔离测试中验证;物品存储与被动技能使用测试壳,不启动游戏或数据库。客户端显示、镶嵌操作、角色面板及恢复过程需要实测。 </div> [[Category:工程参考]]
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工程参考/配置文件/Public/GemInfo.txt
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