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{{DISPLAYTITLE:<span style="font-size:24px;line-height:1.4;overflow-wrap:anywhere;">工程参考/配置文件/Public/Bullet.txt</span>}} __NOTOC__ <div class="config-file-reference" style="max-width:1200px;margin:0 auto;line-height:1.8;color:#29343a;font-family:Arial,'Microsoft YaHei',sans-serif;letter-spacing:0;overflow-wrap:anywhere;"> [[首页|首页]] · [[工程参考/配置文件索引|配置文件索引]] · [[工程参考/配置文件修改约定|修改约定]] Bullet.txt 描述技能子弹的飞行表现。第 1 列是编号,第 2 列是轨迹类型,第 4 到 9 列是飞行特效、飞行音效、速度、命中特效、命中音效与绑定点,第 10 到 14 列是预留,第 15 列是说明。样本 76 行、15 列。 只有客户端加载它:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">CObject_Bullet::Initial</code> 按子弹编号查整行,随后按轨迹类型决定起点,并按特效名换特效。 [[#文件位置与生效|位置与生效]] · [[#文件格式|文件格式]] · [[#字段详解|字段详解]] · [[#常用修改实例|修改实例]] == 文件位置与生效 == {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 项目 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 说明 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 运行文件 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端资源目录中的 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Bullet.txt</code>。当前核对范围内服务端没有任何进程打开同名文件。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 读取程序 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 客户端:GMDataBase.cpp 以 DBC_BULLET_DATA(id 129)注册 "Bullet.txt",Obj_Bullet.cpp 在初始化子弹时按编号取整行 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 生效方法 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 随客户端资源更新并重启客户端;服务端不需要重启。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本格式 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">GB18030-compatible</code>,<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">CRLF</code>。保留原编码;源码读取器不会自动把中文转为 UTF-8。 |} === 轨迹类型 === {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 值 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 行为 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 0 直线 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 起点取发射者当前位置,飞行特效非空时立即换特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 1 抛物线 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 与直线同样处理起点与特效,轨迹参数(第 3 列)用于上升的最大高度。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 2 无轨迹 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 起点直接设为目标点,不播放飞行特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 其它或非法 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 走 default 分支,按无轨迹处理,起点等于目标点。 |} {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 检查项 ! scope="col" style="width:76%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 结论 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 结构体 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">_DBC_BULLET_DATA</code> 定义在 Common/GameStruct_Skill.h,15 个字段与 15 列一一对应。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 什么时候不查表 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹编号为 -1 时 <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">m_pBulletData</code> 直接置空,走无数据的默认表现。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 第 3 列的类型陷阱 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 结构体声明为 FLOAT,类型行写的是 INT;不把类型行改成 FLOAT,非 0 值会被按整型位模式解释。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 服务端 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 当前核对范围内没有任何服务端加载器打开本文件。 |} == 文件格式 == 首行是类型行:<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING</code>;第二行是列名行,程序跳过其内容;从第三行开始读取数据。各列用真实 Tab 分隔,保留首列、空列及行尾,不用空格代替。数据行行首 # 表示注释,分号不是此表的注释规则。首列为空的行被跳过;不足的尾列补为空值,多余列不参与本页字段读取。空整数和非数字经 atoi 可能成为 0,空字符串仍为空,不把解析成功当作业务合法。第一列须唯一,重复会触发读取器错误。 == 字段详解 == 列号从 1 开始,源码列下标从 0 开始。 {| class="wikitable" style="width:100%;table-layout:fixed;border-collapse:collapse;font-size:13px;" ! scope="col" style="width:34%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 字段与类型 ! scope="col" style="width:42%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 含义与修改要点 ! scope="col" style="width:24%;text-align:left;background:#edf3f2;padding:8px;" | 缺项或特殊值 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 1 列</code><br>INT:ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 子弹编号,同时是 DBC 索引列。客户端按它查找整行。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 必填且不能重复。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 2 列</code><br>INT:轨迹类型 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 轨迹类型,取值是 ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE:0 直线、1 抛物线、2 无轨迹直接爆炸。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 其它值走 default 分支,按「无轨迹」处理,起点直接等于目标点。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 3 列</code><br>INT:预留 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 轨迹参数。结构体里声明为 FLOAT,但类型行写的是 INT;类型行不改成 FLOAT 的话,填非 0 值会被按整型位模式解释成错误的浮点数。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 样本全为 0。想真正用这个参数必须同时把类型行改成 FLOAT。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 4 列</code><br>STRING:子弹飞行特效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 飞行特效名。非空时用它替换当前特效。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示不换特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 5 列</code><br>STRING:飞行音效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 飞行音效名。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示没有飞行音效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 6 列</code><br>FLOAT:速度(m/s) | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 飞行速度,单位是米每秒,按 FLOAT 读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空为 0,等于原地不动。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 7 列</code><br>STRING:子弹爆炸特效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 命中或爆炸特效名。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示没有爆炸特效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 8 列</code><br>STRING:爆炸音效ID | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 命中音效名。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示没有命中音效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 9 列</code><br>STRING:击中特效的绑定点 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 命中特效的绑定点名称。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 空表示绑在默认位置。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 10 列</code><br>STRING:预留1 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 预留字段 1。当前核对范围内没有读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 11 列</code><br>STRING:预留2 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 预留字段 2。当前核对范围内没有读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 12 列</code><br>STRING:预留3 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 预留字段 3。当前核对范围内没有读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 13 列</code><br>STRING:预留4 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 预留字段 4。当前核对范围内没有读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 14 列</code><br>STRING:预留5 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 预留字段 5。当前核对范围内没有读取。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |- | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">第 15 列</code><br>STRING:描述 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 说明文字。 | style="padding:8px;vertical-align:top;overflow-wrap:anywhere;" | 不生效。 |} == 常用修改实例 == 示例为局部教学片段,先备份原运行文件,再修改对应行并保留其余配置。教学值不是程序默认值。 以下代码块保留真实 Tab;本地示例文件保留原样本编码、中文表头与 CRLF。网页文字使用浏览器编码显示,不表示运行文件应改存 UTF-8。 === 把 1 号子弹的飞行速度从 15 改为 20 === 修改前: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 轨迹类型 预留 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述 1 0 0 npc_anqi_zd 15 npc_anqi_zdo 身体受击点 月落西山</pre> 修改后: <pre style="white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere;font-size:13px;line-height:1.7;padding:12px;background:#f5f7f8;border:1px solid #dbe3e6;">INT INT INT STRING STRING FLOAT STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING STRING ID 轨迹类型 预留 子弹飞行特效ID 飞行音效ID 速度(m/s) 子弹爆炸特效ID 爆炸音效ID 击中特效的绑定点 预留1 预留2 预留3 预留4 预留5 描述 1 0 0 npc_anqi_zd 20 npc_anqi_zdo 身体受击点 月落西山</pre> 按第 1 列定位 1 号子弹(月落西山)。第 6 列是速度,单位是米每秒,样本值 15,这里改成 20,其余 14 列与另 75 行全部保留。 速度按 FLOAT 读取,改快之后飞行时间变短,命中判定的时机也会跟着提前(伤害事件已经绑到子弹命中上)。 示例块含类型行、列名行与该行原文,不能覆盖整张表。客户端需要更新资源后重启。 == 验证与排查 == 客户端更新资源并重启后,让对应技能命中一次,确认飞行特效、轨迹形状与飞行时间符合新值。若子弹完全没有表现,先检查编号是否是 -1,或第 2 列是否落进了 default 分支。失败时恢复备份。 === 只有客户端读 === 当前核对范围内没有服务端加载器打开 Bullet.txt。改服务端副本不会有任何效果,也不需要重启服务端。 === 第 3 列的类型行是 INT === 结构体把它声明成 FLOAT <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">m_fContrailParam</code>,但类型行写的是 INT。类型行不改的话,填 1 会被按整型位模式解释成一个极小的浮点数。样本全为 0 所以没暴露问题。 === 非法轨迹类型静默降级 === 第 2 列不在 0 到 2 之间时走 default,按「无轨迹,直接爆炸」处理,不会有任何报错。 === 编号 -1 表示没有子弹数据 === <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">m_nBulletID == -1</code> 时不查表,<code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">m_pBulletData</code> 为空,走默认表现。 == 关联与依据 == [[工程参考/配置文件/Public/SpecialObjData.txt|Public/SpecialObjData.txt]] [[工程参考/配置文件索引|其他配置及整理状态]] · [[工程参考/服务端外网设置|服务端外网设置]] · [[Lua接口/服务端函数索引|Lua 接口索引]] * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/DataBase/TLBB_DBC.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Common/TDDBC_Struct.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/DBC/GMDataBase.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/Surface/Obj_Bullet.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Client/Client/Game/Object/BulletDataMgr.cpp</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">Common/GameStruct_Skill.h</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 * <code style="white-space:normal;overflow-wrap:anywhere;">resources/Public/Config/Bullet.txt</code>:实际加载、解析、字段使用或示例关联依据 本页核对客户端 _DBC_BULLET_DATA 的 15 字段与 15 列对应、ENUM_BULLET_CONTRAIL_TYPE 的三种分支与 default 降级、编号 -1 的不查表路径,以及第 3 列类型行(INT)与结构体声明(FLOAT)不一致的陷阱;样本 76 行的列宽与编号唯一性经脚本核算。未启动客户端,子弹表现需要实测。 </div> [[Category:工程参考]]
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