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Lua接口/服务端/LuaFnStilettoCostExe
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/生活技能与装备|生活技能与装备]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">按 SlotCost.txt 指定索引与消耗方案扣除打孔材料和费用;本函数不增加孔数。</div> == Lua 调用 == <pre>LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, costIndex, stuffBagPos, consumeIndex)</pre> 服务端脚本中共出现 2 处调用,实参个数出现过:5 个(2 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Ability.h</code> 第 184 行,注册表第 403 行。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(2 处)</span> |- | 2 | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(2 处)</span> |- | 3 | <code>costIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | SlotCost.txt 第一列索引:装备计费等级 × 100 + 当前已开孔数 + 1。不是物品模板编号;暗器计费等级取需求等级与暗器等级的较大值。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>nLevel*100+1+Bore_Count</code>(2 处)</span> |- | 4 | <code>stuffBagPos</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 玩家选中的一个材料背包格号,不是材料物品编号;数量从该格扣除,不自动跨格凑数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>idBagPosStuff</code>(2 处)</span> |- | 5 | <code>consumeIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 消耗方案,只允许 1 或 2。1 读取第 2 至 4 列,2 读取第 5 至 7 列;两组二选一,不相加。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>、<code>type</code></span> |} == 返回值 == 返回一个 number:1 表示本次底层扣费成功;0 表示底层扣钱失败;-1 为表索引不存在、材料对象失败或通用失败;-2 为方案编号不合法或材料类型不符;-3 为两种货币总余额不足;-4 为材料扣除调用失败。材料数量不足没有可靠的专门保护,不能保证返回 -4。 == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 2 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- event/stiletto/stiletto.lua LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, 1) -- event/stiletto/stiletto.lua LuaFnStilettoCostExe(sceneId, selfId, nLevel*100+1+Bore_Count, idBagPosStuff, type)</pre> == 注意事项 == * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 * 实际读取规则与可编辑示例见 [[工程参考/配置文件/Public/SlotCost.txt|SlotCost.txt]]。普通打孔与第四孔脚本均可调用,本接口并不限于暗器。 * 材料编号必须与配置编号整除 1000 后相同,且不小于配置编号;不只是精确相等。客户端界面还可能有额外材料限制。 * 先扣材料,再按交子优先、铜币补足的顺序扣钱;两步没有统一回滚。成功也不表示已经增加装备孔数,原脚本随后另调加孔接口。 * 当前底层物品计数缺少足量检查,BYTE 数量直接相减,数量不足可能回绕。必须核对所选格的物品编号、数量与状态;本页没有在游戏内执行,也不提供可直接复制的扣物品测试。 * 费用单位为铜币,0 在此处的底层扣费方法可以成功,不是宝石雕琢使用的 LuaFnCostMoneyWithPriority 包装规则。负费用可能在扣材料后失败,不用作禁用开关。 * Lua 中 0 和负数都为真,必须显式比较返回值等于 1;异常后不要自动重复扣除。 </div>
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