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Lua接口/服务端/OpenDuelDataInputWnd
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/战场|战场]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">打开决斗数据输入界面,并将交互 NPC 编号传给客户端。</div> == Lua 调用 == <pre>OpenDuelDataInputWnd(sceneId, selfId, npcId, uiIndex)</pre> 服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:4 个(1 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Battle.h</code> 第 81 行,注册表第 256 行。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span> |- | 2 | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span> |- | 3 | <code>npcId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | NPC 的场景对象 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>targetId</code></span> |- | 4 | <code>uiIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 界面操作编号。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>123</code></span> |} == 返回值 == 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>1</code>;<code>0</code>。 == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- event/revenge/duel.lua OpenDuelDataInputWnd(sceneId, selfId, targetId, 123)</pre> == 注意事项 == * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 </div>
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