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工程参考/武器坐骑外观配置
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> <div class="lua-lead"> <div role="heading" aria-level="2" class="lua-h1">武器坐骑外观配置</div> <div class="lua-sub">服务端 9 表 · 幻饰武器、武器升级、装备动作、聊天表情、坐骑、染色、飞行坐骑</div> </div> 这一组是'''装备与坐骑'''的外观体系:幻饰武器换皮肤、坐骑换模型与速度、染色抽款式、飞行坐骑登记。服务端三个加载器分别位于 <code>Common/ExteriorWeaponTables.h</code>、<code>Common/ExteriorRideTables.h</code>、<code>Common/DressColor.h</code> 与 <code>Common/MountFlightMounts.h</code>,全部在 GameServer 启动时加载校验。 == 幻饰武器:Exterior_Weapon.txt(13 列,70 行)=== {| class="wikitable" ! scope="col" style="width:10%" | 列 ! scope="col" style="width:20%" | 内容 ! scope="col" | 说明 |- | 1 || 武器外观 ID || 主键,正数不重复。 |- | 2 || 名称 || 字符串。 |- | 3 || 图标 || 字符串。 |- | 4 || 描述 || 字符串。 |- | 5 || 排序权重 || 越大越前。 |- | 6 || 品质 || |- | 7 || 阶段数 || '''1..4''',超出直接加载失败。 |- | 8 || 类型 || '''0..7'''。 |- | 9 || 关联装备 || 正数;指向使用此外观的装备。 |- | 10–13 || 四阶视觉 || 阶段数内的每一阶都必须是正数;阶段数之外的列仍要有值但按阶段取。 |} == 激活与升级 == === Exterior_WeaponItem.txt(5 列,87 行)=== 物品→外观的激活映射。列为 物品编号、外观 ID、小时数、剩余标记。约束:物品与外观都必须为正;小时数要么 -1(永久)要么 >0;剩余标记只能 0 或 1。 === ExteriorWeaponLevelUp.txt(10 列,67 行)=== 三组升级费用,列为 外观 ID,随后每组三列(金钱、物品、数量)共 9 列。主键只查重,不校验数值范围——填错不会在启动时报,只会在升级时扣不到或扣错。 === EquipMoodAction.txt(10 列,409 行)=== 装备动作表'''只消费被武器外观实际引用的行''':加载器逐行检查该行是否为某个 <code>equipment</code> 匹配、且 <code>visual[level]</code> 命中当前外观的阶段视觉,未引用的行直接跳过。第 4 列必须为 0;第 5–10 列是六个动作 ID。'''不要按动作列判断归属''',否则编号时装会被误判成幻饰武器动作。 === ChatMood.txt(14 列,59 行)=== 聊天表情。14 列有三种历史布局,加载器按'''类型行'''判别(实现位于 <code>Common/ChatMoodRecord.h</code> 的 <code>GetLayout</code>):官服旧版 11 列、项目扩展 14 列、经典 14 列——两种 14 列的差别在第 7 列是整数还是字符串,看错布局会把整数当指针。列为 编号、指令、三条消息文本、状态标记,随后是 开始/循环/结束/图标/提示 与排序。 === WeaponVisualLocator.txt(5 列,6 行)=== 背部视觉定位表,样本仅 6 行。 == 坐骑:Exterior_Ride.txt(26 列,113 行)=== {| class="wikitable" ! scope="col" style="width:10%" | 列 ! scope="col" style="width:20%" | 内容 ! scope="col" | 说明 |- | 1 || 坐骑外观 ID || 主键。 |- | 2 || 类型 || |- | 3 || 等级 || ≥0。 |- | 4 || 品质 || |- | 5 || 是否上架 || 1 才允许选用。 |- | 6 || 排序权重 || |- | 7 || 门派限制 || 负数为全门派。 |- | 8 || 名称 || 字符串。 |- | 9 || 图标 || 字符串。 |- | 10 || 描述 || 字符串。 |- | 11 || 坐骑编号 || ≥0,对应坐骑数据。 |- | 12 || 速度 || '''必须 >0'''。 |- | 13 || 豪华标记 || |- | 14 || 反向兑换物品 || |- | 15 || 坐骑卡专属 || '''注意:这一列是坐骑卡专属标记,不是 10% 加成'''。 |- | 16–25 || 十档速度加成 || 按速度档位取,见下。 |} 速度档位写死在 <code>ExteriorRideTables.h</code>:<code>{10, 20, 40, 60, 70, 75, 80, 85, 90, 95}</code>。当前速度命中某一档才取该档的加成列,命中不到返回 -1。改速度档位要改代码。 === Exterior_ExchangeItem.txt(4 列,1085 行)=== 兑换物品→坐骑外观映射。'''只收第 3 列等于 3 的行''',其余整行跳过;有效行按 物品编号(第 2 列)→ 外观 ID(第 4 列)建索引,物品必须为正、外观必须已存在、不允许重复物品。 == 染色:DressColorRate.txt(33 列,31 行)=== 武道二配表的十组款式,加载器 <code>TableInit::InitDressColorRate</code>(实现位于 <code>Server/GameServer/Server/Main/GameTable.cpp</code>),'''必须正好 33 列'''。列为 材料物品编号,随后十组(视觉、权重): * 第 1 组(默认款式):视觉必须 0..65535,权重必须为 -1;默认款不参与累计权重抽取。 * 第 2–10 组:视觉 -1..65535、权重 0..100000;视觉填 -1 时权重必须为 0;十组内视觉不能重复;累计权重不得超过 100000,且总权重必须 >0。 * 抽取:输入 <code>roll ∈ [1, 总权重]</code>,按权重逐项扣减,包含最后一种颜色。 相关常量写死在 <code>Common/DressColor.h</code>:款式数 10、金钱 50000、材料 30503140、NPC 脚本 157。 == 飞行坐骑:MountFlightMounts.txt(5 列,49 行)=== 全 INT 五列,最多 512 行。列为 坐骑编号(0..511)、采集点(>0)、借用坐骑、借用加成(>0)、来源(≥0)。坐骑编号重复即失败;<code>CanFly(坐骑号)</code> 为真才允许飞行(实现位于 <code>Common/MountFlightMounts.h</code>)。 == 修改清单 == * 加幻饰武器:Exterior_Weapon 加行(阶段数 1..4、类型 0..7、每阶视觉为正),再用 Exterior_WeaponItem 登记激活物品,需要升级就在 ExteriorWeaponLevelUp 加费用行。 * 加坐骑:Exterior_Ride 加行(速度必须 >0),兑换入口在 Exterior_ExchangeItem 加行且第 3 列必须是 3。 * 加染色款式:DressColorRate 对应行补一组(视觉,权重),保持视觉不重复、总权重 ≤100000。 * 这三组表的行数列数都是启动硬校验,动结构前先备份。 [[Category:工程参考]] </div>
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