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Lua接口/服务端/LuaFnIsObjValid
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/场景与副本|场景与副本]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">判断是否拥有objId号的Obj</div> == Lua 调用 == <pre>LuaFnIsObjValid(sceneId, objId)</pre> 服务端脚本中共出现 362 处调用,实参个数出现过:2 个(362 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Scene.h</code> 第 740 行,注册表第 742 行。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(362 处)</span> |- | 2 | <code>objId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 号<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>mems[i]</code>(195 处)、<code>humanObjId</code>(29 处)、<code>nHumanId</code>(28 处)</span> |} == 返回值 == 返回 1 个值。返回类型包括 <code>number</code>。明确的固定返回组合包括 <code>-1</code>。 == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- event/caoyun/ocaoyun_limiti.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, nKiller) -- event/challenge/edali_challenge.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, playerId) -- event/challenge/eluoyang_challenge.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, member) -- event/city/ecity_0102eliminatethieves.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, mems[i]) -- event/city/ecity_0402chuckoutvillain.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, leaderObjId) -- event/city/ecity_0604military.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, selfId1) -- event/city/protect_guild.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, PlayerId) -- event/festival/midautumn/emidautumn_fight.lua LuaFnIsObjValid(sceneId, humanObjId)</pre> </div>
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