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Lua接口/服务端/DelItem
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/角色属性与物品|角色属性与物品]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">按物品配置编号扣除背包中的指定数量,失败时可能已部分扣除。</div> == Lua 调用 == <pre>DelItem(sceneId, selfId, itemIndex, delCount)</pre> 服务端脚本中共出现 260 处调用,实参个数出现过:4 个(260 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 3145 行,注册表第 338 行。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code>(260 处)</span> |- | 2 | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code>(259 处)、<code>idObjSaved</code></span> |- | 3 | <code>itemIndex</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 要扣除的物品配置编号,不是背包格子位置,也不是物品 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>demandItemId</code>(40 处)、<code>itemId</code>(37 处)、<code>item.id</code>(10 处)</span> |- | 4 | <code>delCount</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 要扣除的总数量,必须是正整数;不要传 0、负数或小数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>1</code>(172 处)、<code>LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, x808</code>(34 处)、<code>5</code>(18 处)</span> |} == 返回值 == 返回一个 number:1 表示扣除流程报告成功,0 表示报告失败,-1 表示对象无效或异常等失败路径。返回 0 时可能已扣除部分物品,不能据此认定背包未变化。 == 调用示例 == <pre>-- itemTypeSn 是有效物品配置编号;此段用于已有 DelItem 流程 local needCount = 1 local available = LuaFnGetAvailableItemCount(sceneId, selfId, itemTypeSn) if available >= needCount then local result = DelItem(sceneId, selfId, itemTypeSn, needCount) if result == 1 then -- 流程报告成功;有交易锁时仍需核对实际扣除 else -- 不自动重试:此时可能已经部分扣除 end end</pre> == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 8 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- city0_building5.lua DelItem(sceneId, selfId, x805012_g_TicketItemIdx, 1) -- event/caoyun/ecaoyun.lua DelItem(sceneId, selfId, x311010_g_CertificateItem[1].id, x311010_g_CertificateItem[1].num) -- event/caoyun/ecaoyun.lua DelItem(sceneId, selfId, x311010_g_CashItem_id, x311010_g_CashItem_count) -- event/city/ecity_0103deliverweapon.lua DelItem(sceneId, selfId, nItemId, 1) -- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, nItemNum) -- event/city/ecity_0104collectfoundrymat.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, demandItemCount) -- event/city/ecity_0401seekseedling.lua DelItem(sceneId, selfId, demandItemId, 1) -- event/city/ecity_0501contacthero.lua DelItem(sceneId, selfId, x600024_g_MissionItem, 1)</pre> == 注意事项 == * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 * 按背包位置顺序查找同编号物品,可跨多个堆叠扣除;不删除已装备物品,不操作银行。 * 数量不足时可能先扣掉已找到的物品;遇到密码锁物品会中止,之前的扣除不会回滚。 * 此接口未先过滤交易锁,也未完整检查底层每次扣除的结果;有交易锁时不能仅凭返回 1 确认实际扣除数量,具体异常表现需要实测。 * 常规材料扣除优先使用 [[Lua接口/服务端/LuaFnGetAvailableItemCount|LuaFnGetAvailableItemCount]] 配合 [[Lua接口/服务端/LuaFnDelAvailableItem|LuaFnDelAvailableItem]],并显式判断返回值等于 1。 * 调用前要求玩家处于可执行逻辑的状态(实现体断言 <code>pHuman->IsCanLogic()</code>);不满足时会记录断言,应先确认玩家当前状态。 </div>
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