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Lua接口/服务端/LuaFnMtl CostMaterial
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__NOTOC__ <div class="lua-reference"> [[首页|首页]] · [[Lua接口/服务端函数索引|服务端接口]] · [[Lua接口/服务端函数索引/角色属性与物品|角色属性与物品]] · [[Lua接口/服务端调用约定|调用约定]] <div class="lua-lead lua-rule">按参数顺序合并扣除至多九种材料;先核对总量,避免不足时扣掉部分材料。</div> == Lua 调用 == <pre>LuaFnMtl_CostMaterial(sceneId, selfId, remaining, ...)</pre> 服务端脚本中共出现 1 处调用,实参个数出现过:5 个(1 处)。 实现位于 <code>LuaFnTbl_Attr.h</code> 第 70 行,注册表第 52 行。 == 参数 == {| class="wikitable" ! scope="col" class="lua-w11" | 序号 ! scope="col" class="lua-w36" | 参数 / 类型 ! scope="col" | 说明 |- | 1 | <code>sceneId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前调用所在的场景 ID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>sceneId</code></span> |- | 2 | <code>selfId</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 当前场景内的对象 ID。玩家接口需传入有效玩家对象;不是角色 GUID。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>selfId</code></span> |- | 3 | <code>remaining</code><br /><span class="lua-muted"><code>number</code></span> | 需要扣除的材料总数量,不是单价或种类数。<br /><span class="lua-muted">脚本中的实参:<code>20</code></span> |} == 返回值 == 1 = 扣除成功;0 = 材料总量不足或扣除过程中失败;-1 = 未通过玩家校验。 == 脚本中的调用 == 以下是服务端脚本里的真实调用点,按实参形态去重后列出 1 条。这些调用取自随包发布的脚本,可用于确认参数顺序与实际传入的值;它们不代表该写法在当前版本仍然有效。 <pre>-- obj/loulangucheng/oloulan_qianhongzhou.lua LuaFnMtl_CostMaterial(sceneId, selfId, 20, ItemInfo[2], ItemInfo[1])</pre> == 注意事项 == * 调用对象必须是当前场景中的有效玩家。 * 扣前先汇总总量:不足时返回 0 且不扣除任何材料,不会只扣掉一部分。 * 实现体对参数校验是裸调用、未使用返回值,非数值实参只会写日志、不会中断调用。 * 扣除的是背包中未加锁的材料;是否需要优先消耗绑定材料,由脚本自行决定。 * 第 4 个及以后依次是材料编号,按传入顺序扣除、重复编号会被去重,最多处理 9 种。 </div>
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